Talenty
Ak robíme svoju prácu správne, nebudete mať dostatok dps talentov (alebo healovacích pre healera, znižovanie damage pre tanka). Nechceme, aby bol každý talent povinný, keďže nemôžete získať všetky. Chceme, aby ste sa museli rozhodovať. Nechceme považovať každý talent, ktorý priamo nevedie k zvýšenému dps, aby to bol 'PvP talent'. Schopnosť prežiť bude v Cataclysme veľmi dôležitá. Preto talenty, ktoré Vás udržia pri živote (alebo pomôžu healerom šetriť manu) sú nepriamo dps talenty. Preto viacero tal. stromov stratilo typické PvP talenty, ako dispel resistance alebo skrátenie trvania spellu. To je ten typ talentov, ktorý nazývam „preteky v zbrojení“, kde potrebujete čeliť abilite, ktorou sa niekto snaží čeliť vám. Radšej by sme chceli zmeniť veci ako crowd control alebo dispely na tak silné alebo tak slabé ako potrebujú byť, radšej než mať talenty znižujúce ich účinnosť. Vo väčšine prípadov sú raid buffy lacné a často majú sebecké bonusy. Ak postrádajú sebecký bonus, je to preto, že považujeme talent za tak závažný, že by ste to chceli pri sólovaní aj tak. Vidíme veľa „preskočím ten talent, lebo niekto iný bude mať ten buff“, ale očividne táto logika začína zlyhávať, keď príde k takému záveru každý. Tiež sa uistite ako ste oboznámení so zmenami buffov a debuffov v Cataclysme. Snažíme sa ešte uľahčiť získanie tých veľkých, obzvlášť pre 10-men raidy. Nedizajnujeme PvP verzus PvE stromy. Považujeme talentovú špecializáciu za štylistický výber. Avšak, keďže výzva dosiahnutia PvP a PvE harmónie, ako cena útechy je pekná, ak tu aspoň nie sú mŕtve stromy. Ak Frost a Arms neboli raidovací obri, aspoň mali miesto v hre v Lich Kingovi. Ale Cataclysm reprezentuje príležitosť to znova skúsiť, takže veríme, že budeme vidieť Arms a Frost raidovať, a Fury a Fire v PvP. Meníme Paladinov celkom dosť, ako sa mení aj systém zdroja (focus a soul shardy, pozn. red.) pre Hunterov a Warlockov, alebo Balance Druidov. Mám pocit, že čakáte na zázračný build, kde polovica Vašich talentov bola zničená v prospech nových a v mnohých prípadoch také zmeny neprichádzajú. Ale netvrdím, že sme skončili s niektorým stromom. Zatiaľ sa veľmi nestaráme o čísla a o glyphy už vôbec nie. Pomohlo by, ak by ste si zaznačili ability, ktoré dávajú omnoho menej damage v porovnaní s live, aby sme sa uistili, že to je úmyselné (ako pre mnohé AoE ability). Ak si myslíte, že nebudete používať nejaký svoj základný spell, pretože nedáva alebo nehealuje za dostatočne veľa, tak by bolo dobré, ak by ste nám dali vedieť, ale môžete predpokladať, že čísla tam zatiaľ nie sú úplne správne. Samozrejme sa môže stať, že sa cítite slabší (alebo zriedka silnejší, hoci hráči sa skoro vždy cítia slabší) v porovnaní s niekým iným. Čísla sa ale prispôsobujú ľahšie, keď sme už spokojní so základnými mechanikami. Nie, hunteri nepodstupujú žiadne masívne zmeny. Snažili sme sa v poslednej dobe uistiť, že focus pracuje ako zamýšľame v oboch aspektoch na nízkom aj vysokom levele. Ešte tam však nie sme. Budeme pracovať na talentoch, kým nebudeme mať pocit, že focus je tam, kde sme ho chceli mať, keďže má efekt na celý dizajn talentov. Je to výzva, keď sú tankovia pripravení dávať talenty do iných stromov. Prot Warrior napríklad pozrie na Arms a Fury strom a vidí všetky tie dps talenty a predpokladá, že musí ich všetky dostať, aby držal threat. Zatiaľ nemôžeme urobiť prvé dva riadky Arms a Fury bez dps talentov. Dúfajme, že tankovia budú potrebovať nejaké dps talenty a môžu sa rozhodnúť, či získať talenty v Arms, Fury, alebo Prot, ale nebudú cítiť potrebu získať ich všetky. Sú tu tankovia, ktorí dostanú nejaké veci zadarmo, zatiaľ čo ostatní to musia vytalentovať. Pokiaľ je výsledok rovnaký, je to v poriadku. Časť toho, čo riešime sú všetky tie nové talenty alebo staré, ktoré sa veľmi zmenili. Nemáte roky skúseností a theorycraftingu, na ktoré sa môžete spoľahnúť a neviete (zatiaľ), či napríklad Thunderstruck je povinný (nemal by byť). V každom strome bude určité množstvo dps talentov. Niektorí hráči budú volať dps talentom hocičo, čo nevyžaduje od nich klikať niečo „pasívne a nudné“, ale tiež si myslíme, že tu je limit na počet procov, stackovacích buffov a používanie základných spellov netradičným spôsobom, ktoré hráč dokáže spravovať. Iste, Fury je typ stromu, ktorý potrebuje veľa prispôsobovania pretože mnoho talentov je typu „robíš väčšiu damage“ na rôzne spôsoby (a stále sú tu také, čo sme zatiaľ neboli schopní odstrániť úplne). Ale videl som aj dosť postov kde si napríklad Shadow Priesti alebo Feral Druidi predstavujú, že dostávajú zmeny na úrovni paladina s polovicou nových spellov. Ani Shadow ani Feral stromy ešte nie sú hotové, ale základy tam sú. Uvidíte nový talentový posun alebo možno jeden alebo dva nové pridané, ale nedostávajú nové zdroje (pokiaľ nevoláte orby zdrojom (http://cata.wowhead.com/spell=77487, pozn. red.)), a ani neodstraňujeme napríklad Lacerate alebo Mind Flay. Vecou je, že Rampage je značné zvýšenie dps raidu za jeden talent. Ak všetko čo robíte je raidovanie a viete, že vždy budete mať inú verziu tohto buffu, myslím, že je istejšie to preskočiť. Ak len sólujete alebo chodíte 5-men dungeony, je to pekný benefit. Ak máte ten luxus minutia svojho dual-specu na solo Fury build, tak zase Rampage môže byť luxus. Je to jeden z dôvodov, prečo váhame ponúknuť viac specov. Za jeden talent, Rampage by mal byť samozrejmý. Ak stojí 2 alebo 3 body za buff, ktorý môže priniesť niekto iný, tak by som to videl preskočené v raide. Podobne, ak sa napríklad každý Frost Mage, Survival Hunter, Ret. Paladin atď. rozhodne, že niekto iný prinesie Replenishment, tak to nebude mať nikto. Talent buildy majú byť o uvažovaní plusov a mínusov každého talentu. Ak viete rýchlo postaviť talentový build pre ostatných, s ktorými hráte, tak sa len vyhýbate mínusom. Situačné talenty môžu byť preskočené, kým ste v situácii, ktorá ich potrebuje. Dual spec bol vymyslený, aby hráči mohli tankovať, dpskovať alebo raidovať a PvP-čkovať, nie aby preskočili situačné talenty a stále boli schopní ich používať ako je potrebné. Aj napriek všetkému dobrému, čo urobil dual spec, urobil aj škodu. Povedal by som, že v tomto bode stromy, ktoré sú najďalej, sú mage, rogue, shaman a warrior. Paladin by bol tak blízko keby nebolo abilít, čo sa zmenili tak výrazne, a ktoré musíme stále meniť celkom dosť. Pekný rozdiel je talent, ktorý procne na crit, je PvP talent. Ale talent, ktorý procne pri obdržaní damage, alebo vďaka ktorému Vás ľahšie healnu, môže byť dobrý PvE talent na prežitie. V LK sa prístup zmenil na „Ja robím dps. Healovanie je práca healera.“ Bolo to ešte podoprené tým, že healeri mali také množstvo many. Naozaj očakávame, že raid leadri povedia svojim členom, že dostávali príliš veľa damage na niektorých pokusoch, a stáli healerov viac many, než bolo potrebné. To posunie časť zodpovednosti na raid, miesto toho, aby iba obviňovali healerov.
Death Knight
Snažíme sa udržať Unholy rotáciu ako predvídateľnejšiu a Frost skôr ako systém priorít, keďže nemôžete hádať dopredu, ktorú abilitu použijete.
Warrior
Raging Blow – Chceme, aby to bola abilita, ktorá nemôže byť používaná 100% času. Nechceme, aby malo Fury statické a nudné rotácie. Posnažíme sa udržať Fury v Enrage aj bez Raging blowu (okolo 75% znie lepšie) - ak by ste ho mohli používať, kedy by ste chceli, iba by to abilitu oslabilo. (Rovnako zmýšľame aj o Execute a uvažujeme nad zmenou Sudden Death pre Arms.) Myslíme, že vieme spraviť použitie Enrage predvídateľné, ale nie úplne pod kontrolou, aby Vaše dps nekolísalo nadivoko z boja na boj. Na začiatku nepotrebujete používať Bloodrage a Berserker Rage veľmi často. Fury má mnoho ďalších spôsobov ako generovať rage, a feary nie sú veľmi bežné v PvE a v PvP máte iné možnosti ako ich prerušiť. Keď taká situácia nastane, máte zaujímavý výber. Ide boss fearovať? Možno si chcete ušetriť Berserker Rage na pár sekúnd a použiť to potom. Bude tu niekoľko málo bojov, kde je to skutočná strata dps zdržovať alebo odkladať si Berserker Rage na správny čas. Úprimne, radšej by sme mali encountery, v ktorých by boli ability hodnotnejšie alebo by mali byť použité iným spôsobom. Prirovnal by som to k mana gem talentu u Arcane stromu. Niekedy chcete použiť gem na manu, inokedy na manu a nokedy zas kvôli obom. To robí rozhodnutie o použití hlbším než „na cooldown“. Raging Blow je vlastne hlavný dôvod, prečo zostať v Enrage, nie sme si len istí či potrebujeme aj bonus damage z Fury in the Blood abilít. S dajme tomu Enrage a Death Wish, poskytujúcimi niekedy enrage, mali by ste sa menej spoliehať na Bloodrage a Berserker Rage, čo by Vám malo dovoliť odložiť ich pre núdzové situácie (ale nie vždy, ako som písal). V krátkosti, Raging Blow sa nám páči, ale nie vo Fury in the Blood a pravdepodobne ho zmeníme.
Ak musíte nahodiť Bloodrage na cooldown kvôli rage, tak sme spravili chybu. Slúži to na núdzové situácie, nie ako primárny spôsob získavania rage. Bežné používanie abilít je primárny spôsob získavania rage. To, že rage nebude nikdy neobmedzená neznamená, že bude vždy obmedzená. Ak by to bol ten prípad, nepotrebovali by sme ability ako Heroic Strike alebo Inner Rage.
Paladin
Dočasne sme zakázali Shield of Righteousness. Práve pracujeme na základnej Prot rotácii s Shield of Righteousness navyše ku Crusader Strike-u, Hammer of the Righteous, Consecrate, Avenger's Shield a Holy Wrath, je tu toho dosť. Shield sa zdal ako najnezaujímavejšia z tých abilít - fakticky Shield a Hammer sa zdajú ako v podstate ako single-target a multi-target verzie tej istej ability, obzvlášť, keď na blocku nezáleží. Shield tiež pôsobil ako duplikát Shield Slamu, čo práve nepomáhalo tie dva stromy rozlišovať. Úprimne, radšej by sme spravili Avenger's Shield a Hammer of the Righteous zaujímavejšie než teraz. Je príliš skoro to volať permanentnou zmenou. Stále máme o čom uvažovať, ako napríklad damage Hammer vs. Shield,ako odlišné chceme mať AoE vs. single-target Prot útoky a ako veľmi rozhodovania o Holy Power zamestnajú Prot paladina. Ak zachováme Shield of Righteousness, potrebujeme mu nájsť rolu voči Hammer-u. Nechceme, aby to bolo iba prehadzovanie tlačítka za druhé na AoE boj a nechceme ani používať obe na cooldown, keďže Prot Paladini budú mať viac vecí na starosti v Cataclysme. Netajíme sa tým, že nie sme spokojní so štýlom hrania paladinov všetkých stromov a na class prišiel veľmi radikálny redizajn. Nedávno sme spravili zmenu, že Righteous Fury zvyšuje všetok threat, nielen Holy. Je tiež možné, že útoky ako Judgement, Crusader Strike a Hammer of the Righteous zatiaľ nedávajú dostatočnú damage. Stratili ste dosť pasívnej Strength a damage v tal. stromoch a to musíme ešte upraviť. Chceli by sme odlíšiť AoE tankovanie od single-target, ale nemyslíme, že zmena ability A za abilitu B, ktorá je skoro rovnaká to uspokojuje. Je celkom možné, že tu nie je zatiaľ dostatok Holy Power pre Prot. Chceme, aby ste mohli zvážiť aj ability ako Inquisition a Word of Glory. Pamätajte tiež, že Holy Shield dá len 15% block. Ak to z času na čas spadne, takmer určite nepadnete hneď na zem mŕtvi.
Tank
Berte Vengeance ako niečo ako Tricks of the Trade na live. Nie je to niečo, čo má vyriešiť všetky problémy s threatom. Je to tu preto, že kým Vy vŕšite staminu na vašich itemoch, damageri zvyšujú damage a časom by ste im nestíhali. Vaša normálna threat rotácia by mala stačiť na udržanie aggra vo väčšine situácií. To, že Vengeance z Vás periodicky padá, a offtankovia to nemajú by nemal byť veľký problém.
Chcete si povídat o World of Warcraft? Připojte se na náš Discord. Rádi vás uvidíme.
Diskuze
Bulo 05.08.2010 08:47
BRAINIAC 04.08.2010 00:03
toto urcite prekladal google, viac vycitam z originalu
Zvejkyn 03.08.2010 12:32
Pro překlad byl použit google translator nebo něco podobnýho ? :/
Bartyx 02.08.2010 14:43
Satane to je nelehký úděl korektora
Satan 02.08.2010 11:17
Nibenwen, ozvi sa mi, prosím, na ICQ alebo Skype.
Satan 02.08.2010 03:20
Blizz.
Nibenwen 02.08.2010 01:45
to je kritika mne, alebo blizzardu?
Satan 02.08.2010 00:04
Bože môj, musia byť tie blue posty tak dlhé?!
twetie 01.08.2010 21:47
to aby jsi četl znova
Levopotak 01.08.2010 21:15
,,TALENTY-jinými slovy: kašleme na PVP a sliby nesplníme.Rychlejsi zranění = rychlejsi smrt.Řikám dopadne to jak u WoTLK to budou na začátku zase IKcka možná zase paladin nebo Blizzardův teplej miláček Rogue.Klidně ten datáč můžou vydat hned, protože jim bude rok trvat než to dají do hratatelné podoby jako u WoTLK
Pro napsání komentáře musíte být přihlášený.
Přihlásit senebo
Zaregistrovat nový účet