Chcete si povídat o World of Warcraft? Připojte se na náš Discord. Rádi vás uvidíme.
Ghostcrawler Interview
- Aristo
- 01.06.2013
- Nezařazené
Icy Veins zdrojDruid – V 10-man heroic Throne of Thunder bylo poměrně obtížné pro Restoration Druidy držet krok s healem od Discipline Priestů a utility Holy Paladinů. Jsou provedené změny v 5.3 míněné tímto směrem?
V 5.3 jsme nerfnuli Discipline i Holy paladiny, nicméně si stále myslíme, že absorby jsou stále moc silné.
HoT bývala mechanika, která fungovala jako healovací „zmírnění“, ale teď to opravdu vypadá, jako kdyby absorby vystrnadily HoT bokem. V 5.3 jsme Restoration trochu buffli a v 5.4 máme v plánu zaměřit se na jejich problém ještě více a to hlavně v AoE healing situacích, které se staly dimonantní. Uvidíme, co 5.3 změny s absorbem provedou a uděláme další nezbytné kroky. Jsme rádi, že se 10-player healeři baví, když hrají za jejich Holy paladina nebo Discipline priesta, ale shamani, druidi, monkové a ostatní priesti se chtějí bavit také.
Hunter – Vybírání talentů za huntera z Tier 2, 3, 4 a 5 je obvykle poměrně přímočaré, protože tady je jenom jeden talent, který je užitečný skoro ve všech situacích (v PvE). Máte v plánu nějaké změny, aby bylo vybírání talentů z těchto čtyřh tierů v PvE více zajímavější?
Tak jako jsme to udělali v 5.2, máme v plánu i v 5.4 nahlédnout do fungování talentů všech povolání a upravit ty, které nám přijdou nevyužívané nebo moc důležité.
Konkrétně u hunterů je problém se Silencing Shot. Víme, že je vám může připadat velmi atraktivní a důležitý jak pro PvP, tak i v PvE, ale nechceme jej dát jako základní schopnost všem hunterům a nechat si je vybrat další crowd control z druhého tieru. To by bylo trochu moc CC najednou.
Zatím nemáme žádné řešení pro druhý tier. O těch ostatních si nemyslíme, že by bylo těžké je opravit. Aspect of the Iron Hawk je vnímaný jako nejsilnější talent z tohoto tieru, což se neshoduje s naším záměrem, aby byly pasivní schopnosti trochu slabší než ty aktivní – což od hráče vyžaduje více pozornosti a zkušenosti při jejich používání. Tier 4 je mezi huntery docela rozmanitý. V pátém tieru jsme udělali Blink Srikes moc silný a jako pasivní schopnost jde opět proti našemu záměru.
Hunteři a Mágové – Momentálně jsou Hunteři a Mágové jediné dvě povolání, které nedisponují unikátními raid utilitami (Warloci mají Demonic Giteway, DK mají Gorefiend's Grasp, atd.). Můžeme se podívat na tento problém?
Plné prozrazení: Odpověď se vám nebude líbit, ale nechceme tuto otázku přeskočit. Tato válka o to, kdo má lepší raid utility je něco, co nás opravdu hodně trápí. Není to tak dávno, co DPS warrioři taky neměli žádnou raid utilitu. Přidali jsme Ralling Cry a Skull Banner, což jsou úžasné schopnosti a také je zábava je používat. Navíc jim to dá něco, nad čím musí přemýšlet mimo prostého mlácení DPS. Naneštěstí díky tomu ostatní specializace cítí, že nemají dostatek raid utilit. Máme strach, že Demonic Gateway a Gorefiend's Grasp jsou v určitých situacích až moc hodnotné – například Lei Shen encounter. Myslíme si, že warloci všeobecné jsou pro raidy moc atraktivní. Mají velké DPS prakticky ve všech situacích, redukují velké množství přijatého poškození a mají některé velmi silné utility. Redukce damage je mechanika, kterou bychom rádi nerfnuli, ale je moc brzy před 5.4, abychom mohli zmiňovat detaily.
Takže upřímná odpověď na otázku je, že sami nevíme. Pokud mágům a hunterům přidáme nějakou super úžasnou novou schopnost, tak budou mít 10-player hráči a Rated BG týmy pocit, že musí přehodnotit, které povolání si přizvou do party. Hru nijak nevylepšíme, pokud mágům přidáme transportní schopnost lepší, než je ta warlockova nebo dokonce survival schopnost, díky které nebude přemístění vlastně ani vůbec nutné. Existuje nějaký prostor, který můžeme zaplnit třicátou čtvrtou unikátní raid schopností použitelnou ve většině situacích? Dost možná, ale nejspíše bychom se mnohokrát opakovali, než bychom jej našli.
Hunteři jsou univerzální buffeři, což je v 10-player raidech velmi užitečné. Mágové mají spoustu kouzel na únik a schopnosti jak přežít téměř-smrtený útok. Má tato podoba utilit možnost soutěžit s Demonic Gateway? Je rozumné říci, že nemá šanci vyhrát. Přesto v aktuální podobě jsou hunteři a mágové poměrně běžné povolání ve všech podobách raidování a to rozhodně všichni nehrají jenom za jednu specializaci.
Mágové – Incanter's Ward je velmi silná a důležitý PvE talent na papíře. Jenom vzácně je ale použitý v praxi. V 5.3 snižujete damage buff a zvyšujete dobu trvání. Tyto změny mají za úkol ho udělat v PvE více používaný? Pokud ano, tak v jakých encounterech očekáváte, že se bude používat?
V 5.3 jsme změnili Incanter's Ward, abychom smírnili PvP burst. Ani předtím to nebyl moc využívaný talent v PvE, tak jsme nemysleli, že by mu tato změna nějak ublížila. Celkově chceme na level 90 tierů mágových talentů ještě pracovat. Tento talent je zajímavé pro Arcane, ale je moc svázaný se správou many. Záleží na řešení, které vymyslíme – mohla by to být moc velká změna pro patch 5.4, ale více budeme vědět brzy.
Monk – Chi Wave se občas ztratí na nepodstatných addech a petech. Nechcete zvážit dát monkům nad touto schopností více kontroly? Možná skrze glyph?
Toto jsme opravili v 5.3. Chi Wave má nyní „smart healing“, takže preferuje zraněné hráče před pety. Stále může být vyplýtvána na špatný target, ale je těžké předvídat, které targety hráči považují za ty správné. Tento talent je velmi dominantní a nehrozí, že bychom ho odstranili, nicméně tím, že bychom ho udělali snadnější na používání, by se ostatní talenty staly méně atraktivní.
Monk – Ve 25-heroic je poměrně vysoká šance, že Avert Harm tanka zabije, dokonce i se zapnutou Zen Meditation a Shuffle. To Brewmaster monky staví do situace, kdy nemusí být ochotní Avert Harm použít, aby pomohli svému raidu. Jste s tímto designem spokojení nebo byste rádi něco změnili?
S tímto znepokojením souhlasíme. Avert Harm je pro Brewmaster monky ultimátní past. Mohli bychom ji ho vylepšit, ale když navážu na první otázku, tak si myslím, že Brewmaster má velké množství raid utilit a už skutečně nepotřebuje žádný další způsob, jak raid podpořit.
Monk – Windwalker Monk má nedostatek defensivních a offensivních raid cooldownů. Máte v plánu nějaký přidat?
Nemyslíme si, že potřebují nějakou novou mechaniku. Mohou poskytovat heal, nicméně momentálně za cenu ztráty vlastního DPS, což je něco co Windwalker udělá jen neochotně. Jeden z návrhů je udělat healování menší ztrátu DPS. Další možnost je nechat Tiger Eye Brew vylepšovat i heal.
Priest - Díky 5.2 změnám v Tier 3 talentů priestů se stal Solace and Insanity de-facto dominantní talent pro Shadow Priesty. Máte nějaký plán tuto situaci změnit?
Feedback na Solace and Insanity po změně v 5.2 byl všeobecně pozitivní, takže tento talent nerfnout nechceme. Můžeme buffnout ostatní dva talenty, ale nechceme nic takového prohlašovat, dokud je talent, který je zábavný a populární. Dokud nejsou ostatní dva talenty příšernou volnou (představte si lehce buffnutý Mindbender jako snadněji použitelnou alternativu Solace and Insanity), tak jsme spokojení.
Rogue – Ter 15 4p set bonus rogunám redukuje jejich global cooldown na 0.7 sekundy (místo 1 sekundy). Když jste to oznámili, tak jste zároveň prohlásili, že se „normálně velmi zdráháte redukovat GCD na méně než 1 sekundu“ a že to je „v podstatě experiment“. Jaké jsou na tento experiment vaše názory po pár měsících? Máte v plánu podobné experimenty i s ostatními povoláními?
Vždy jsme měli problém s tím, zda je server schopný akceptovat přijatá data dostatečně rychle, abychom mohli podporovat malý GCD (řekněme, že méně než 1 sekunda). Tento raidovací tier jsme bohužel zaznamenali rozšířený problém s lagy, což nám velmi ztížilo možnost posoudit, zda 0.7 sekundový GCD udělal schopnosti roguny méně zodpovědné. Myslíme si, že nízký GCD vyřešil tento konkrétní problém tieru 15, ale je velmi nepravděpodobné, že něco takového budeme dělat častěji.
Shaman – Máte v blízké budoucnosti nějaký plán na změnu hlavních schopností Elemental shamanů? Co například říkáte na to přepracovat Lava Burst podobně jako je Chaos Bolt – postavený na critu? Případně odstranění cooldown z Flameshocku v PvE?
Je velmi nepravděpodobné, že změníme cooldown Flame Shock. Můžeme si pohrát s Lava Burstem benefitujícím z critu, ale museli bychom nerfnout jeho damage jako kompenzaci, což by bolelo shamany s malou critical šancí. Raději bychom našli nějaký způsob, jak zvýšit množství mechanik „když critnu, tak se stane něco cool“. Představte si, že Flame Shock critical tick způsobí Lava Surge místo pouhé šance na tick. Nemusí to být přesně, jak jsem teď napsal, ale něco podobného.
Elemental má jednu z nejvíce přímočarých rotací a my si myslíme, že je v pořádku mít nějaké povolání, které používají jenom pár tlačítek. Hodnotíme feedback, který máme na Elemental Blast a zda je rotace bez tohoto konkrétního talentu zábava.
Shaman – Co byste řekli Enchancement shamanů, kteří mají pocit, že jejich AoE damage by potřeboval buff?
Enchance má dobrý AoE, pouze jim dlouho trvá, než naběhnou do provozní teploty. Naším cílem není mít každý DPS spec svázaný s každou situací, ale myslíme si, že zkrátit ramp up time Enchancement shamanů bychom mohli. Máme jeden suprový nápad, který bychom chtěli v 5.4 vyzkoušet jako tier set bonus, který bude benefitovat ze single target i AoE damage. Obvykle používáme set bonusy jako testovací pole pro nápady pro povolání. Pokud se osvědčí a hráči ho mají rádi, tak se ta mechanika může přenést do jádra v dalším patchi nebo expanzi.
Shaman – Restoration září při „seskupeném“ healu. Když je raid roztahaný po celé místnosti tak nemůžou dostatečně využívat potenciál Healing Rain nebo Chain Heal a mnoho shamanů si myslí, že díky tomu nemůžou soutěžit s jinými healovacími povoláními. Myslíte si to taky? Nějaké plány pro vylepšení single target healu?
Podobná odpověď, jako na předchozí otázku. Rádi bychom, aby měli i healeři odlišné kouzla a odlišné situace, kdy mohou zářit. Souhlasíme, že Resto trpí pohybem trochu více a tato dvě omezení v kombinaci s paladinem/Discipline dominancí v 10-player, jak jsme zmínili výše, dělá pro 10-player raidování shamany méně atraktivní. Totemic Restoration se ukázal jako problematický talent a zvažujeme, že jej v 5.4 nahradíme. To je jedna oblast, ve které bychom mohli vylepšit shamanův dosah. Jsou ale i jiná řešení.
Všeobecné – V minulosti jsme mohli vidět melee DPS v heroic raidech ve velké nevýhodě. Nicméně v Throne of Thunder jsou souboje, kde si melee vedou poměrně dobře (například Iron Qon) a na některých zase velmi bídně (jako Ra-Den). Jste spokojení s tím, že každý má nějakou výhodu či nedostatek nebo je vaším cílem navrhovat souboje tak, aby si range i melee vedli přibližně stejně?
Celkově máme rádi, že každý souboj vyzdvihuje jiný herní styl. Ve Throne of Thunder jsou dobré souboje pro range, ale i dobré souboje pro melee. Nikdo není podhodnocován takovým způsobem, že by guildy na jeden souboj brali velké množství melee hráčů a na další zase všechny ranged. Souhlasíme, že předchozí tier měli melee o hodně větší zodpovědnost, ale o aktuálním contentu si to nemyslíme (ale přečtěte si i další otázku).
Všeobecné – Má přidávání stále více možnosti casterům používat kouzla během pohybu (například změna Lightning Boltu v 5.3) nějaký dopad na obtížnost vytváření nových encounterů, kde by melee DPS nezaostávali?
V minulosti měli melee výhodu, že byli schopni používat schopnosti i během pohybu, nicméně teď jsou toho schopny i ranged classy. Zajisté bychom mohli udělat krok zpět a omezit možnost castu během pohybu, případně instantní kouzla, ale na druhou stranu spousta hráčů si myslí, že možnost pohybu a castu zároveň je zábava a dokonce můžeme nadhodit, že potřeba stát na místě jako socha je jako combat mechanika trochu staromódní. Například možnost castit Lightning Bolt během pohybu není skoro žádný problém, ale na druhou stranu pasivní schopnost jako Kil'jaeden Cunning by být mohla.
Místo toho, abychom dělali castery příšerné v pohybu, chceme najít nějaké místečko, ve kterém budou vyčnívat melee. Například bychom se shodli, že melee jsou velmi dobří na cleave vícero cílů. Nebo mají také větší schopnost přežít. Nebo obojí. Chceme se tím ještě více zabývat.
Všeobecné – V heroic raidech mnoho raid leaderů vybírá účastníky raidu podle toho, jak mohou být nápomocní (jako warlockův Demonic Gateway) a nikoliv podle jejich schopnosti vytvářet DPS (pokud tedy souboj není brutální DPS check). Znepokojuje vás nějak tento aspekt a fakt, že povolání bez unikátních schopností zůstávají pozadu?
Upřímně, myslíme si, že je úžasné, že se raideři můžou zaměřit na výhody různých polování, místo toho kdo povede damage meter. Také uznáváme, že během závodu v progressu guildy musí využít všech triků, které jim hra nabízí, protože se pohybují v místech, která byla navržena pro mnohem vyšší item level. Nechceme ale, aby byly utility to, co rozhodne a garantuje vám místo v raidu (jako jsme už zmínili před chvílí), ale také se nám líbí, že můžete přinést super schopnost, které dopomůže k úspěchu.
Každý raid leader má samozřejmě svůj názor na to, která specializace je hodnotná a stojí za to zaplnit jí místo. Také nevidíme žádná povolání, která by měla problém se do heroic raidu dostat a specializace, která jsou málo reprezentovaná, jsou nejspíše Arms a Subtlety, které jsou jednou z voleb multi-DPS povolání. Jinými slovy je pro většinu warriorů lepší být Fury, než nebýt warrior vůbec. Naproti tomu Enchancement a Elemental jsou od základu úplně odlišné specializace a my chceme mít jistotu, že se do raidů dostanou oba dva.
Všeobecné – Máte nějaké plány přidávat různým kouzloům různé efekty pro PvE a PvP (jako jste to udělali a warriorským Colossus Smash) a usnadnit si tak balancování specializací různým herním modelům?
Naše odpověď se v tomto případě nezměnila: Necháváme si to až jako poslední možnost. Vždy jsme otevřeni názorům komunity na to, se kterým kouzlem by se mělo takto zacházet, ale nevidíme to jako zlatý střed, který vyřeší problém s balancováním. Hráči si neustále stěžují na to, jak si warrioři vedou v PvE i PvP přestože mají rozdílné efekty jako Colossus Smash. Nebyl to všelék na problémy s balancováním, ale přidává nám to dost problémů (je obtížnější udržovat správně navržené dvě verze jednoho kouzla) a také to ztěžuje schopnost pochopení (je obtížnější naučit se, jak pracuje kouzlo za různých podmínek). Pro některá kouzla, jako je například CS, je jednoduše méně práce mít dvě verze jednoho kouzla, než strávit týdny přemýšlením jak ho vybalancovat pro PvP i PvE.
Všeobecné – Během testování 5.3 se roznesly řeči o tom, že patch přinese Tri Spec. To bylo vyvráceno, ale je tu ještě starší fáma o přidání čtvrté specializace všem povoláním v budoucím datadisku. Co si myslíte o přidání čtvrté specializace? Je to něco, nad čím developeři alespoň uvažovali?
Toto bude další kontroverzní odpověď, tak prosíme hráče, ať se nesnaží naše argumenty rozebrat na dílky v naději, že změní náš názor. Toto je jedna z těch situací (a my se opravdu snažíme jich vyvarovat), které se snažíme zpracovávat velmi opatrně.
Přidáním tri spec jsme se chtěli ujistit, že řešíme správný problém. Uvědomili jsme si, že mnoho lidi ve vývojářském týmu hledá řešení toho, jak donutit action bary, aby si zapamatovaly rozložení kouzel (několik z nás si muselo udělat screenshot každé specializace). Když nahlédnete do bety originální hry, tak talenty byly přidány, abyste se nějak odlišili od hráčů stejného povolání (teď už to moc nefunguje díky důvodům, které jsme rozebírali už dříve, ale byly naše vznešené cíle). Respecování bylo do hry přidáno, abychom bezpečnostní pojistka proti depresi z toho, že jste udělali rozhodnutí, kterého budete litovat. V Diablu II, když jste utratili bod, tak byl navždy pryč. Tenkrát to bylo velmi půvabné, ale dnes už zastaralé. Přidání této bezpečností pojistky nemělo za úkol podkopat cíl talentů být významné volby, které pomáhají utvářet vaši postavu. Včetně zvolení role a specializace.
Dual Specializace nikdy nebyla zamýšlena jako věc, díky které můžete mít jakýkoliv tool, kdykoliv to potřebujete.
V Burning Crusade znamenala změna talentového stromu pořádnou migrénu, protože jste si museli být jistí, že jste utratili správný počet bodů ve správném tieru. V MoP z toho máte migrénu také, protože si musíte zapamatovat, kam kouzlo na action baru patří. Představte si, že bychom vyřešili i tento problém. Nyní je změna specializace omezena pouze návštěvou trenéra a zaplacením poměrně nízké ceny. Kdybychom měli MoP styl talentů už dříve s nějakým systémem na zapamatování action barů, tak je možné, že bychom dual specializaci nikdy nepřidali.
Přidání tri specu je jedna z voleb, která se dá vzít zpět jenom velmi těžko, takže první chceme posoudit velmi opatrně, zda to hra opravdu potřebuje, než takový krok uděláme. Momentálně si to nemyslíme. Víme, že některým hráčům se tato odpověď nebude líbit, ale ceníme si všech ostatních, kteří sdílí náš názor, a také respektujeme jejich názor.
S odkazem na čtvrtou specializaci – je to zajímavý nápad, který by přinesl vzrušení do individuálních povolání, ale je to také pěkně velký úkol, pokud si umíte představit, jaký dopad by to na hru mělo. Vyžadovalo by to, aby se hráči přeučili každé povolání a pochopili, jak funguje nová specializace v raidu, nebo co očekávat od nové specializace huntera v PvP. Museli bychom přidat velké množství nových mechanik a kouzel a dokonce věci jako set bonusy, které by tyto nové specy podporovaly. Abych byl upřímný, tak by to nejspíše způsobilo mnoho nevyrovnanosti ve hře samotné, a jak bychom se snažili všechny tyto nové schopnosti vybalancovat. Možná jednou.
Brawler's Guild – Když když Brawler's Guild na 5.1 oznámen, tak Patch Notes vysvětlovalo, že v tomto eventu můžou hráči ukázat své zkušenosti a skill. Nicméně vyšší rank vyžaduje mít dobrou výbavu i skill. To zabraňuje hráčům, kteří neraidují postupovat v progressu, jakmile se dostanou do určitého stádia. Z jakého důvodu jste nepoužili gear-scaling systém, jako je v Challenge modech? Je to něco, co byste rádi udělali v budoucnu?
Brawler's Guild je něco, k čemu se vracíte. Spousta zábavy pochází z toho, že se dostanete za svoji „zeď“. Když na ni narazíte, tak vždy můžete získat lepší výbavu a vrátit se pro svou pomstu. Naše povolání jsou lépe vybalancovaná na hraní ve skupinách, než sólové hraní. Dovolit gearu zasahovat dělá navrhování brawlu snadnější. Některé specializace mohou na svoji zeď narazit na ranku 6, ale někteří už na ranku 5, ale vylepšení výbavy může pomoci se dostat dál. Alternativy mohou udělat encountery primitivní pro jednu část specializací, ale téměř nemožné dokončit pro všechny ostatní. Ano, cenou je, že neraidující hráči zůstanou pozadu. Jejich osobní zeď přijde dříve, ale i oni mají téměř vždy možnosti, jak se vypracovat dále.
Brawler's Guild – Patch 5.1 byl nasazen téměř před půl rokem. Na většině realmů je jenom pár tucet hráčů, kteří porazili všechny výzvy (obvykle mezi 30 – 40). Je to číslo dle vašeho očekávání?
Je to přibližně to, co jsme čekali. Brawler's Guild nebyl zamýšlený jako místo pro všechny hráče na realmu. Ve skutečnosti pouze všichni trpí, když se najednou objeví velké množství lidí. Z toho důvodu jsme vás tam nikdy nenechali vejít přímo, ale vstupenka je něco, co je těžko k sehnání. Ze stejného důvodu není nic, co by hráče „nutilo“ se účastnit. Chceme, abyste ho objevili jako takový bonus. Bossové na ranku 7 byli vytvořeni jako obtížní, ale zabitelní v normal nebo heroic raid výbavě. Rank 8 byl o něco obtížnější tak, aby ho naši nejlepší testeři byli schopni přejít v nejlepší získatelné výbavě. Od vydání 5.2 tito bossové začali být snadnější a to bude pokračovat díky novým zdrojům z 5.3
Brawler's Guild – Na 5.3 byly přidány dva nové ranky. Není to moc brzy vzhledem k tomu, jak málo hráčů bude schopných k nim získat přístup? Na PTR bylo testování devátého a desátého ranku uspokojující vzhledem k tomu, jak málo hráčů se dostalo tak daleko?
Z otázky těžko posoudit, ale můžeš naznačovat, že musíš porazit 4 bonusové rank 8 bosse z patche 5.1 abyste se dostali na další tier. To není pravda. Tito bossové byli zamýšleni jako velmi, velmi obtížní a mají mnoho schopností, které vás zabijí na jednu ránu, takže zde ani tak nezáleželo na gearu. Vzpomeňte si, že se ten achievement jmenoval „Now You're Just Showing Off“ (Teď už se jenom předvádíš, pozn. překladatele). Hráči nemusí porazit každého bosse z 5.1, aby se posunuli dál, stačí Meatball. To je také jeden z důvodů, proč jsme přidali Challenge Cards. Pokud jste zamrzlí na pátém ranku, tak pro vás ty dva nové nebudou asi moc lákavé, nicméně je zde jiných 12 bossů z předchozích ranků, které můžete znovu porazit. Každý Brawler by měl získat něco nového. Bylo by pěkné mít více PTR testování (to je vždy), ale tradičně nemíváme mnoho dobrovolníků na tak malé patche (jako 5.1 a 5.3) jako na ty velké (5.2 a 5.4). Některé chyby jsme na PTR zaregistrovali a i když říkáme, že to není dost, tak jsme velmi vděční za všechny, kteří zde strávili svůj čas a poskytli nám feedback.
Naposledy upravil/a Aristo 03.06.2013 v 16:03:15.
Chcete si povídat o World of Warcraft? Připojte se na náš Discord. Rádi vás uvidíme.
Diskuze
Hromovapest 02.06.2013 13:45
Zakys 02.06.2013 11:39
TO by byla katastrofa v tom PVP to si nedokážu ani představit. Celkem mě překvapuje že zde nebyla zmínka o OP hunterovi hlavně ten jeho pet teda. Hodně lidi na to nadává tak mě to celkem překvapilo že to tam není.
Muradin 02.06.2013 11:22
Tri spec bych teda já nechtěl.A čtvrtá specializace by byla opravdu zajímavá , ale asi by to mělo zničující učinek na hru a tři mi zatím stačí navíc by to prohloubilo balanci PvP a to brečení bych asi nepřežil.
Pro napsání komentáře musíte být přihlášený.
Přihlásit senebo
Zaregistrovat nový účet