Patch 5.4 změní prakticky každé povolání. Ghosctrawler si po dlouhých měsících uvařil kávu a vysvětlil nám, co ho ke změně vedlo.
Ghostcrawler zdrojJo, vím, dlouho žádné posezení nebylo. Měl jsem docela dost práce.
Ve volné chvilce bych rád zasadil do kontextu změny, které se v 5.4 uskuteční. Určitě se budete chtít obeznámit s 5.4 PTR patch notes, pokud už jste to neudělali, protože zde budu rozebírat změny, které tam jsou uvedeny. Budu se věnovat každému povolání, nicméně byste si během čtení měli pamatovat několik věcí:
- Tým udělal mnoho změn v glyphech, které moc dobře nefungovaly. Je jich opravdu mnoho a proto se v tomto blogu nebudu věnovat každému detailu.
- Nebudu rozebírat každou specifickou úpravu damage nebo healingu, pokud to nebude nutné. Všeobecně musíte uznat, že bylo vaše damage moc velké nebo moc malé, pokud uvidíte zásadní buff nebo nerf některých schopností.
- V okamžiku, kdy píšu tohle, není patch 5.4 ještě dopilovaný, takže budou i další změny. Ze zjevného důvodu nebudu schopný je zde všechny pokrýt!
A jedno poslední upozornění: Prosíme, abyste nepovažovali množství změn nebo délku odstavce jako míru, podle které určíte, jak moc máme konkrétní povolání rádi nebo ho nenávidíme. Když nás hráči začnou chytat za slovo, tak to nejspíš povede k omezení podobných článků a diskuzí. Paladinům a hunterům se zde věnujeme hodně, protože jejich změny byly poměrně zásadní a mám pocit, že si zaslouží trochu hlubší vysvětlení než jiná povolání.
Death Knight
Většina důležitých změn se týkala Blood DK. Přidali jsme novou pasivní schopnost Riposite (i Warriorům), abychom jim dovolili zvýšit své damage používáním avoidance, které se přirozeně v tankovací výbavě vyskytují. Také jsme odstranili podmínku Runic Power z Dancing Rune Weapon, abyste měli možnost ji využívat častěji. A konečně, změnili jsme Scent of Blood, aby procoval z avoidace. To abychom se ujistili, že avoidance pomůže aktivnímu zmírnění poškození.
Stejně jako u ostatních povolání měly i změny v Death Knight talentech za úkol otevřít prostor ne tak moc silným talentům. Anti-Magic Zone byla schopná zmírnit obrovské množství přijatého poškození, pokud ji použijete ve správný okamžik. Na druhou stranu jste ale také přišli o část jejího benefitu, když se vám načasování nepovedlo. Změnili jsme ji, aby měla podobnou funkci jako Power Word: Barrier. Také jsme změnili Death Siphon a Plague Leech, které byly nevyužité.
Druid
Zvýšili jsme množství staminy u Guardian druida, protože jsme si mysleli, že to je potřeba. Druidi se nemohou na své redukce poškození tolik spoléhat (to ale není problém v pravém slova smyslu), takže budou mít více životů jako kompenzaci. Feral Druidům jsme odebrali dřívější nerf na cooldown Cyclone, nicméně jsme ho také odstranili z Predatory Swiftness. Máme pocit, že se tato schopnost v PvP trochu vymkla kontrole (je velmi nepředvídatelná). Také jsme snížili dobu trvání Faerie Fire, abychom to trochu usnadnili povoláním využívající Stealth. Innervate se bude zlepšovat s množstvím Spiritu, takže s lepší výbavou vy bude lepší. Restoration Druidům jsme si pohráli s jejich healovacím nádobíčkem. Změna v Efflorescence je pokus o navrácení původní funkce Swiftmend jako single target heal. Na tuto změnu jdeme pomalu a přidali jsme Efflorescence glyph. Taky jsme v restoration trochu upravili Wild Mushrooms, takže bude jenom jedna houba.
Máme několik specializací, které vlastní pasivní redukce poškození, což nám připadlo jako problém pro balancování. Moonkin Forma byla jedna z nich. Původně jsme změnili physical redukce poškození na redukce spell poškození v okamžiku, kdy si PvP vyžadoval buff, ale myslíme si, že preferování Balance Druidů v raidech nad ostatními castery je, protože vyžadovali menší heal (díky těmto redukcím).
Většina změn v talentovém stromu Druidů byly kvůli situacím, kde určitá specializace těžce lpěla na určitých talentech a měla tendence úplně ignorovat ostatní. Dream of Cenarius, Force of Nature, Nature's Vigil a Soul of Forest do této kategorie patří. Změnili jsme Nature's Swiftness, aby byla základní Restoration schopností, protože jsme si mysleli, že healerům na ní velmi záleží. Nahradili jsme ho novým pasivním talentem – Ysera's Gift.
Hunter
Máme tři hlavní problémy, které se v tomto patchi u Hunterů snažíme vyřešit. Silencing Shot, Readiness a Stampede.
Problém se Silencing Shotem je, že je jako talent moc silný. Žádný hunter se špetkou sebeúcty nezvolí jiný talent než tento, obzvláště v PvP. Ale v PvE také. Zároveň myslíme, že hunteři, konkrétně Beast Mastery, se v této expanzi ukázali v PvP jako velmi silní. A upřímně, hra má už víc než dost blanket silence, takže nechceme, aby byl Silencing Shot dostupný všem hunterům. Naše rozhodnutí je jej dát Marksmanům, kteří stejně v PvP buff potřebují. Všichni hunteři dostali nový interrupt jako Counter Shot, který může přerušit cast, ale nemůže silence hráče.
Readiness je další problémová schopnost. Původně to byl talent, který byl opět moc silný v porovnání s ostatními. Poté Readiness dostali všichni hunteři, ale nikdy se nám tato volba nelíbila. Díky ní máme poměrně obtížné vybalancovat huntery v PvP, protože tato schopnost resetuje spoustu defenzivních cooldownů. V PvE jsme zase měli pocit, že nedělá nic důležitého kromě toho, že je opening sekvence dvojnásob složitá, než by mělo být. Kdyby chytrý hunter používal Readiness jako spojku, tak se můžete hádat, že se jedná o zajímavou schopnost. To se ale samozřejmě nedělo. Díky Readiness mají spoustu cooldownů, situačních schopností a všeobecně jiných zajímavých tlačítek, takže nestojí za to šetřit. Lehce jsme buffnuli Deterrence a Disengage a ujistíme se, že DPS bude tam, kde má být (troufám si tvrdit, že to bude výš než v 5.3).
Myslíme si, že Stempede bylo v PvE nerfnuté až moc na úkor PvP. Tato schopnost má být silný hunter cooldown, takže jsme zvýšili poškození zpět na zajímavé hodnoty, ale zařídili jsme, že v PvP bude o něco slabší. Také jsme udělali změnu, po které hodně Survival hunterů dlouhou dobu volala (upřímně, rozhodně to nechtěli všichni). Odstranili jsme Explosive Trap z Lock and Load (tedy společný cooldown s Black Arrow), aby bylo možné používat Explosive Trap bez kolize s Black Arrow/Lock and Load.
Celkově vzato jsme talenty huntera po nějaké době dostali na správné místo. Nerfnuli jsme Aspect of Iron Hawk, protože stejně jako u Shadow Priestů a Balance Druidů myslíme, že redukce poškození je moc silná. Změnili jsme Narrow Escape, aby byl dispellovatelný (PvP nerf) a buffnuli Spirit Bond, který byl částečně vnímaný jako moc slabý. A buffnuli jsme A Murder of Crows.
Mage
Neměli jsme pocit, že by mág potřeboval nějak moc změn. Jeden z cílů bylo opravit Frost Mastery, díky kterému jsme měli problém s balancováním v PvP. Když si vezmete povolání s velkým burstem, dobrým controlem a vytvoříte Mastery, které obojí spojuje, tak jste v pasti. Nové mastery se jmenuje Icicles, rozdělí burst do několika sekund, ale není moc podobný, řekněme, třeba s Ignite. To má také za následek odstranění mechaniky, kdy Frostbolt buffoval ostatní schopnosti. Jednoduše jsme jim zvýšili základní poškození. Ve Fire jsme žádnou důležitou změnu neprovedli, ale pokud jste pravidelně sledovali Patch Notes, tak jsme s ním experimentovali. Delší dobu nás znepokojuje spojení Alter Time a Combustion a také máme obavy zvyšování Critical Strike ve Fire, nicméně si nemyslíme, že je to natolik závažné, abychom museli v 5.4 dělat nějakou změnu.
Pokud jde o talenty, tak jsme zvýšili poškození celého bomb tieru a buffnuli Ice Flows a Temporal Shield, které se tolik nevyskytovaly. Dlouho si myslíme, že level 90 tier potřebuje přepracovat, ale bojíme se, že nahrazení dvou ze tří talentů v 5.4 by mělo za následek další úpravy, než by se dostaly na správné místo. Přesto jsme trochu usnadnili používání Rune of Power. Myslíme si, že kritické změny je lepší nechávat na nové expanze, kde je mnohem více času testovat a vymýšlet nové grafické efekty.
Monk
V brzkých stadiích PTR jsme se pokoušeli vyřešit problém mana vs. Mistweaver. Tím myslím, že Mistweaver nemusí střádat Spirit jako ostatní healeři. Shodli jsme se, že oprava vyžaduje změnu spousty čísel, což by vyústilo v nutnost hráčů se své povolání přeučit. Takže jsme přijali aktuální status quo a balancujeme Mistweaver kolem faktu, že vyžadují méně Spiritu (a tedy více jiných, sekundárních statů) v porovnání s jinými healery. Pro Windwalker jsme přepracovali Mastery (ano, zase) a vylepšili Storm, Earth and Fire, aby byl cleave aspekt trochu silnější.
Brewmaster jsou v dobré formě, ale máme pocit, že Keg Smash dělá moc velké poškození v porovnání s ostatními tanky.
Několik Monkových talentů bylo podhodnocováno a složitě se používaly. Buffnuli jsme Chi Brew, Zen Sphere, Power Strikes a Healing Elixirs. Xuenovi jsme přidali plnohodnotný pet bar, takže se bude snadněji kontrolovat. Ring of Peace dostat vizuální efekt, který si zaslouží, a pohráli jsme si s jeho čísly. Nemysleli jsme si, že bychom mohli vyřešit problém s Rushing Jade Wind, konkrétně podobnost Chi Burst, takže jsme ho přepracovali jako náhradu za Spinning Crane Kick.
Paladin
Většina změn byla mířena na Holy Paladiny. Konkrétně jsme měli pocit, že healovací styl pokrytí raidu Eternal Flame a procování absorbů Illiminate Healing bylo moc rozšířené a nepasuje do stylu, jaký bychom chtěli, aby paladinové healovali. Když si nějaký paladin zvolí heal-over-time spell, tak je to přesně ta rozmanitost, kterou chceme, aby talenty poskytovaly. Nicméně pokud každý paladin používá HoT spelly, tak to není to, co bychom chtěli.
V tomto případě jsme nechtěli, aby byl Eternal Flame podstatná schopnost. Na rozdíl od Restoration Druidů, Mistweaver Monků a trochu i Holy Priestů si nemyslíme, že by měli být Paladinové pouze heal-over-time healeři. Jediná uskutečněná změna je, že Eternal Flame nebude procovat Illuminated Healing absorb. Stále jej můžete používat jako každý jiný HoT, ale už s ním nebude možné raid pokrývat dlouho trvajícími absorby. Podstatné změny potkal Sacred Shield a Selfless Healer, abychom nějak vynahradili tento nerf.
Seal of Insight měl problém. Když Holy Paladin mohl útočit melee, tak neměl absolutně žádný problém s manou, ale když musel healovat z větší vzdálenosti (což jsme chtěli, aby byla možnost, když už ne základní healovací styl), tak trpěl na manu. Mysleli jsme si, že bude lepší Holy Paladiny oprostit od nutnosti stát v melee range, takže jsme odstranili vracení many ze Seal of Insight a buffnuli jsme Divine Plea. Také jsme museli poskytnout lepší příjem many Protection Paladinů, když je Seal of Insight tipická schopnost používáná tanky. Buffnuli jsme Guardian of Ancient Kings u Holy, protože se moc zaměřoval na jeden cíl a healeři musí být trochu více AoE. V neposlední řadě jsme dovolili, aby Sanctity of Battle ovlivňoval také Holy Shock za účelem udělat Haste pro holy trochu lepší.
Mimo zmíněných mana buffů jsme upravili Crusader Strike, aby poskytoval Weakened Blows pro větší šanci na přežití. Také jsme změnili Grand Crusader, aby procoval z avoidance místo z útoků. Nesnažíme se udělat Dodge nebo Parry nejlepší tankovací staty, přesto se objevují na tankovacím oblečení, takže se chceme ujistit, aby aktivně redukovaly poškození. Jsme spokojeni s tím, jak aktivní redukce přijatého poškození funguje a v budoucnu na něj chceme klást trochu větší důraz.
Retribution moc změn nepotřeboval, ale zajistili jsme, aby Inquisition vyžadoval méně pozornosti a snížili cooldown a sílu Guardian of Ancient Kings, takže budou moci Retribution používat cooldowny častěji. Retribution hráči si mysleli, že je jejich damage moc vázané na dlouhé cooldowny.
Jako změnu v talentech jsme vylepšili Selfless Healer, aby u Holy dovoloval poskytování Holy Power skrze Judgment a snažili jsme se vylepšit Sacred Shield odstraněním target capu, přidáním cooldownu a charge místo toho. Došli jsme k závěru, že stejná volba talentů u healerů jako u ostatních specializací prostě nebude vždy fungovat, což je vlastně důvod proč stejné talenty u healerů fungují trochu jinak. Nahradili jsme Burden of Guild jako talent (udělali jsme trochu slabší glyph) novou schopností, která umožní používat Turn Evil na hráče. Doufáme, že to otevře nové možnosti v PvP, protože feary není do týmu snadné dostat. Buffnuli jsme Hand of Purity, takže bude mít stejné benefity na bossech, kterým nejde předejít imunitami. Buffnuli jsme Sanctified Wrath u Holy a Protection. Také jsme trochu zjednodušili Unbreakable Spirit, takže aplikuje cooldown vždy místo snahy ho snížit.
Priest
Každá specializace Priesta prošla změnami. Nemyslíme si, že štíty, Atonement a silné cooldowny u Discipline jsou silné až moc samostatně, tak všechny tři uvedené věci zkombinované do jediné specilizace umožňují velkou všestrannost v porovnání s jinými healery. Uvědomujeme si, že je Atonement zábava a i když je užitečný, tak se ve skutečnosti nemůže plně srovnávat s plnohodnotným healerem nebo DPS. Nemyslíme si, že to je dobře. Chceme, aby měl Discipline silnou variaci štítů a jsme spokojení, když vidíme častější využívání Power Word: Shield v 5.2 než v 5.3. Zůstávají nám už jenom silné cooldowny na hráčích a myslíme si, že Spirit Shell je ta pravá schopnost pro nerf. Líbí se nám, že zlepšování Rapture se Spiritem se ukázalo jako chytré získávání many navíc, místo původní slevy na Power Word: Shield. U Holy jsme buffnuli Sanctury and Serendipity, aby hráč s manou vydržel delší dobu. Konečně jsme ustoupili a upravili Lightwell a Lightspring, aby byla více pasivní (a populární) totem-like schopnost v základu. Snížili jsme redukce přijatého poškození u Shadowform ze stejného důvodu jako u Hunterů a Balance Druidů. Úplně jsme přepracovali Shadowy Apparation, takže se zachová systém opožděného poškození, ale nebude se zasekávat v terénu ani trpět u bossů, kteří se pohybují nebo létají.
U talentů se snažíme zajistit, aby byl Angelic Feather stejně hodnotný, jako jiné movement talenty. Také necháváme Mindbendera a From Darkness, Comes Light lépe soupeřit se Solace and Insanity. Buffnuli jsme Divine Insight pro Discipline a Twist of Fate u všech tří specializací.
Rogue
Vylepšili jsme Evasion, abychom zlepšili schopnost přežít proti melee soupeři. Buffnuli jsme Recuperate, protože souhlasíme, že se ze silného Cataclysm healu stala druhořadá možnost. Jiné důležité změny se zaměřovaly na Combat. Zvýšili jsme cenu a poškození Sinister Strike, abychom vylepšili problém příliš velké zásoby energie, které potkal combat roguny s lepším gearem, což vedlo k velkému „spammuj a zahrň RSI“. Je v pořádku, že je Combat rychlá specializace, ale tohle bylo trochu mimo kontrolu. Jako náhradu za ztracené combo pointy (díky méně častým SS) jsme přidali (nebo vrátili, jakkoliv se vám to líbí) pasivní schopnost Ruthlessness (bonusové combo pointy po použití finisher spell, pozn. Redaktora). Přepracovali jsme systém targetování u Killing Spree. Nyní se bude zaměřovat jenom na jeden cíl, pokud je Blade Flurry neaktivní. Pokud je aktivní, tak bude Killing Spree fungovat stejně jako předtím.
V minulých patchích jsme se báli, že jsme přebuffovali Burst of Speed, ale očividně se tak nestalo, takže jsme ještě snížili jeho cenu. Buffnuli jsme Cheat Death, Cloak and Dagger, Night Stalker, Paralytic Poison a Shadowstep, abychom je viděli používané trochu častěji.
Shaman
Jsme spokojeni s tím, jak Enchancement a Elemental fungují, ale hlídáme jejich burst v PvP. Měli jsme pocit, že Restoration není tak silný, pokud se jedná o statické situace a situace, kdy stojí raid na jednom místě. To by právě měla být jeho přednost. Abychom to vyřešili, buffnuli jsme Chain Heal, takže se už jeho síla nebude snižovat, jak skáče z hráče na hráče. Zvýšili jsme radius a sílu Healing Rain. Také jsme dali Healing Tide Totem všem Shamanům, protože si myslíme, že Restoration nikdy ani jiný talent nepoužil.
Shaman je jedno z povolání, u kterého jsou konkrétní talenty atraktivní pouze pro určité specializace. Vylepšili jsme Astral Shift, Stone Bulwark Totem a Unleashed Fury právě z tohoto důvodu. Nahradili jsme Healing Tide Totem nově představeným Rishing Streams, který umožňuje, aby Healing Stream Totem léčil dva cíle najednou. Přepracovali jsme Conductivity, aby byl užitečnější všem Shamanům, takže teď zvyšuje trvání Healing Raid a šetří tak GCD. Jsme přesvědčeni, že Totemic Restoration byl problematický talent v PvE měl minimální využití a v PvP byl naopak zase velmi otravný, protože Shaman mohl položit totemy jenom na chvilku a mít z nich výhody. Nahradili jsme jej za Totemic Persistence, který Shamanům dovolá vyvolat druhý Water, Earth a Air totem, aniž by se zničil ten první (zahrnutí Fire Totemů by byl velký boost DPS, díky čemuž by byl talent atraktivní jenom pro Elemental a Enchancement).
Warlock
Warlock byl při uvedení Mists of Pandaria kompletně přepracován a my jsme se museli potýkat se spoustou nových mechanik, které jsme se snažili celou expanzi upravovat tak, abychom je příliš nezměnili. Nerfnuli jsme Fel Armor ze stejného důvodu jako u Druidů, Hunterů a Priestů. Zvýšili jsme poškození Fel Flame, ale odstranili jeho prodlužování DoT, což je teď v PvE odpovědnost Fel Flame, místo poskytování poškození během pohybu, jak bylo původně v plánu. U Affliction jsme přesunuli více poškození na DoT z Malefic Grasp. Malefic Grasp je super kouzlo a nám se líbí channeling za účelem zvyšování poškození DoT, ale myslíme si, že se díky tomu z DoT vytratilo spoustu damage, což poškozuje Affliction v PvP a warloci mají problém s pohybem. Zjednodušili jsme Soul Swap odstraněním glyphu a úvodního poškození. U Destruction jsme přepracovali Rain of Fire, aby nebyl tolik potřebný v single target rotaci snížením generování Ember. Howl of Terror je nyní baseline pro všechny specializace, protože jsme si mysleli, že z jejich zásob vymizela spousta controlů postavených na fearu.
Nepochybně největší výzvou jsou warlockovy level 90 talenty, kde si většina hráčů vybere Kil'jaeden's Cunning (často na úkor raid leaderů, kteří se musí vypořádávat s pomalu se pohybujícími warlocky). Odstranili jsme z tohoto talentu snare, ale také jsme snížili množství schopností, které ovlivňuje. Talent pomůže warlockům v pohybu, ale už nezaručí, že se warlock nemusí nikdy zastavit. Buffnuli jsme Mannoroth's Fury, takže teď zvýší i poškození AoE spellů, ale má cooldown, takže warlock může lépe kontrolovat jeho efekt. Rozhodli jsme se, že nemůžeme řádně vybalancovat Archimonde's Fury, pokud jde o jeho část, která reflektuje přijaté poškození, takže jsme talent přepracovali a přejmenovali, aby zvýraznil Dark Soul (za účelem mít jeden talent atraktivní pro souboje, kde není nutný pohyb ani AoE poškození).
Kromě level 90 talentů byly i další, které jsme chtěli upravit. Harvest Life nikdy nemělo velkou popularitu, takže jsme ho předělali, aby vylepšoval Drain Life samotné, místo dělání AoE Drain Life. Nahradili jsme Howl of Terror (ten je nyní základní spell) novým talentem inspirovaným Cataclysm verzí Shadoflame, po kterém se spousta hráčů ptalo. Demonic Breath je kuželové snare. Soul Link se také vrátil ke své původní podobě, aby se snadněji používal a byl silnější.
Warrior
Velká většina změn u Warriora byla u poškození, které udílí Protection Warrior. Snaha je vylepšit AoE a cleave poškození Arms a směřovat na otázky ohledně života v PvP. Buffnutí Blood and Thunder pomohlo Arms i Protection. Změnou Enrage a Ultimatum u Protection poskytlo obojí. Větší poškození i aktivní redukci přijatého poškození zvýšením hodnoty Critical Strike. Nečekáme, že bude Protection shromažďovat crit, ale nějaký mít určitě budou díky jiným statům a raid buffům. Navíc to otevře možnost využívání crit výbavy. Také jsme Protection přidali stejnou Riposite schopnost, jakou dostali Deatk Knighti, abychom se ujistili, že staty avoidance poskytují aktivní redukce.
Pro Arms jsme snížili cenu Thunder Clap, buffnuli Sweeping Strikes a dali Slamu schopnost cleave. Nemyslíme si, že Fury potřebuje nějak moc pozornosti. Přesto jsme změnili animace, abychom dovolili používání dual-wield polearm. Za PvP změny mluví redukce ceny Shattering Throw, přidání rušení rootů ze Safeguard jako baseline do Intervene, odstranění Hamstring z global cooldownu a snížení cooldownů při měnění stance. Taky jsme udělali změny, díky kterým Shield Wall a Spell Reflect nepotřebují oblečený štít (stále mají grafický efekt se štítem).
Z talentů jsme buffnuli Bladestorm, Enraged Regeneration, Inpending Victory, Storm Bolt, Vigilance a Warbringer (a Safeguard, jak jsem zmínil nahoře), aby se warriorům otevřely nové možnosti. Hlavně v PvP. Chápeme, že žít bez Shockwave v PvP je těžké, ale nemyslíme si, že by byla možná oprava bez jeho nerfu – a pravděpodobně mluví víc za relativní sílu stunů oproti jiným crowd controlům, což je něco, na co se zaměříme v budoucnu. (Možná budou stuny kratší, dispellovatelné nebo se budou rušit poškozením, aby neměly zásadní vliv na hru.)
Poslední myšlenky
Tak tady to máte. Snad jsem dal nahlédnout do změn, které provádíme. Vím, že to někdy může vypadat, jakože developeři hráče trestají, ale naším hlavním cílem je, aby se všichni bavili. To vyžaduje přepracování trapných mechanik, vylepšení slabých kouzel, ale také nerf těch hodně silných, aby jiná povolání neměla pocit, že nemají šanci soupeřit. Udělali jsme velkou spoustu změn v talentech a glyphech, protože chceme dodržet slovo a zaručit, aby měli hráči velkou možnost volby v obou těchto systémech. Nebudu předstírat, že budeme mít všechno perfektní teď, ani jindy, ale měli bychom být blíže. Prosím zásobujte nás konkrétním a konstruktivním feedbackem. Stále máme dost času na něj odpovědět. Dokonce i po uvolnění patchů.
Chcete si povídat o World of Warcraft? Připojte se na náš
. Rádi vás uvidíme.
Diskuze
milanko 14.08.2013 11:33
Marskmanship bol fakt v pvp kruto slabý .Neviem ako chcu spraviť prevedenie dotiek na affli ale ak to už bude ďalšia rádova classa bez dotiek tak neviem.Osobne by som bral kebyže daju na dotky cooldowny aspoň 3-10 minút ale dotky by boli veľmi silné mali by šancu sumnuť démona,spomaliť,alebo dať automaticky fear to by potom malo cleanse za každú classu v pvp vetší význam.Veľmi sa mi páčilo scenario black temple dúfam že by spravily aj pre iné classy prípadne pridali nejaké over spelly aj classam ktoré ich nemajú u paladina to je divine shield u wariora rozkrútenie (neviem názov) teda určite mi u veľa class chýba niečo krutoprísne lebo ak niečo také ma byť ako posledný talent v talentovom strome a to u blood dk dancing rune weapon ktorá je prakticky nevyužiteľná (ten runic power) aj slabý dmg človek vždy radšej investoval do death coil alebo rune strike .Podľa mňa je stále warrior príliš silný a ľahký lebo za každú classu je na takej úrovňi hrať ako warrior priam pre profesionálov .Mali by pridať viac movement spellov pre každú classu tak ako ich má warrior a rogue neurekom taktiež druid nevydel som žiadne u paladina napríklad ono to určite osviežuje ten boj ale podstatné je to že odskočenie alebo odšprinovanie preč je super vec hlavne keď ste trpaslík a nemôžu vás omráčiť.
fizola 14.08.2013 10:17
Dobre vedieť že môj shaman je v poriadku
Pro napsání komentáře musíte být přihlášený.
Přihlásit senebo
Zaregistrovat nový účet