Melee DPS
Celkovo si myslíme, že melee DPS v dungeonoch a raidoch je stále prinízke. Myslíme si, že melee sú v PvP v poriadku a konkurencieschopné aj na target dummies, ale v skutočných encounteroch s tými všetkými pohybujúcimi sa časťami, melee zaostávajú. Pokúšame sa prispôsobiť tejto nevyrovnanosti, zlepšili sme benefit pre attack power, ktorý dávajú rôzne raid buffy (napr. Blessing of Might). DPS Huntera je v poriadku, alebo dokonca v 4.2 vysoké, takže sme nechceli, aby mal tento buff dosah aj na nich, takže benefit attack power je teraz 20% pre melee útoky, ale stále 10% pre ranged útoky.Vengeance
Ako sme sľubovali, dovolíme tejto mechanike, aby sa nazbierala rýchlo, pokiaľ tank dostáva damage.Death Knight
Niektoré zmeny u Blood sme preberali v nedávnom blogu. Chceli sme, aby hra hráča menej trestala, ak Death Strike netrafí. Dlhodobo chceme, aby tankom záležalo na hite a expertise viac, nie menej, ale nebolo fér trestať hráčov DK za to, že fungujú „správne“, keď v takom stave ostatní tankovia ešte nie sú. Tiež sme znížili cooldown Outbreaku pre Blood DK, takže aplikovanie disease nesúťaží s Death Strike runami tak veľmi, a zjednodušili sme Blade Barrier, aby boli pod menším tlakom míňať runy miesto ich odkladania. Zatiaľ sme iba zdvihli počet nábojov Bone Shieldu. Ešte stále môžeme skúsiť „tlmenie veľkého úderu“ popísané v blogu „Bloody Mitigation".Druid
Nevadí nám, ak Resto Druidi používajú Wild Growth často, ale myslíme si, že sme dovolili, aby sa stal prisilný vzhľadom na jednoduchosť jeho používania. Ako som navrhoval vyššie, toto môže, ale nemusí stačiť na nerfnutie healovania Resto Druida. Zmena Glyphu Wild Growth má pozitívne a negatívne elementy. Od druidov sme počuli, že nemajú tak veľa možností vo výbere major glyphov, ako sme zamýšľali, keďže Glyph of Wild Growth bola taká samozrejmosť pre raidujúcich Druidov – zvyšovalo to počet cieľov Wild Growth bez negatívnych následkov. Chceli sme, aby boli major glyphy rozhodnutím, ktoré obvykle zahŕňa nejakú nevýhodu. S plošnými healmi sme si mysleli, že by ich healeri nemuseli nutne používať, ale po tom, čo sme videli dva tiery, si nemyslíme, že by glyphy momentálne mali také negatívum. (Z rovnakých dôvodov sme zmenili Glyph of Circle of Healing a Glyph of Light of Dawn.)Paladin
Zmenili sme Seal of Insight, aby už nevracal 15% základnej many a miesto toho bude Judgement of the Pure poskytovať mana regeneráciu, aby Holy Paladini nemuseli judgeovať každých 8 sekúnd. Po tejto zmene budú chcieť judgeovať každých 30 sekúnd, čo sa zdá rozumnejšie. Je ťažké žiadať od niekoho, kto stále targetuje hráčov kvôli healu, aby každých 8 sekúnd judgeoval. Urobili sme pár zmien u Holy Radiance, aby to bol castený spell. Mali sme pocit, že sa Holy Paladini nemohli „prepnúť“ do healing módu, pretože Holy Radiance malo dlhý cooldown a keďže to bol instant, nesúťažil so žiadnym iným spellom. S touto zmenou (a zmenou Light of Dawn, čo je popísaná nižšie) si Paladini môžu zvoliť AE healovaciu „rotáciu“ (pokiaľ vôbec healeri môžu mať nejakú rotáciu) používania Holy Radiance -> Light of Dawn miesto napr. Holy Light -> Word of Glory. Zmenilo sa zopár Holy talentov, aby podporili zmenu Holy Radiance, ako napríklad jej schopnosť benefitovať z Illuminated Healing, Clarity of Purpose a Infusion of Light. Nedávalo zmysel, aby bolo Speed of Light spustené casteným spellom, takže talent Paragon of Virtue znižuje cooldown na Divine Protection, aby Holy nestratilo tak veľa z funkčnosti Speed of Light. Speed of Light bolo určite nerfnuté v porovnaní s 4.2, ale máme pocit, že je to prijateľná zmena vzhľadom na celý balík. Prevrátili sme funkciu glyphu pre Light of Dawn. Miesto poskytovania ďalšieho targetu pre Light of Dawn, glyph teraz redukuje počet cieľov, ale zvyšuje silu každého healu. Light of Dawn nebol veľmi užitočný spell v 10-členných raidoch alebo podobne malých skupinách, ako napr. Aréna tímy. Tento glyph by mal dovoliť Paladinovi, aby si nastavil Light of Dawn podľa veľkosti svojej skupiny.Priest
Videli sme priveľa situácií, kedy raid chcel jedného alebo dokonca dvoch Disc Priestov na úkor Holy Priesta. Myslíme si, že časťou problému bol nedostatok silných raid cooldownov, takže sme nahradili talent State of Mind (ktorý bol pomerne slabý, odkedy mala Chakra neobmedzené trvanie) s Heavenly Voice, ktorý zvýši healing Divine Hymn, aby bola konkurencieschopnejšia v porovnaní s Power Word: Barrier. Tiež sme zvýšili počet cieľov Divine Hymn z 3 na 5. Taktiež sme znížili cenu Holy Word: Sanctuary. Myslíme si, že Holy má dostatočný výkon v AE healovaní, ale konkrétne tento spell bol veľmi drahý. Chceli sme zmeniť Glyph of Circle of Healing, aby to nebola taká samozrejmosť, ako som vysvetľoval vyššie pod Wild Growth. V prípade Holy Priesta sme si mysleli, že množstvo healingu bolo primerané (čo nebol druidov prípad), takže glyph miesto toho zvyšuje mana cost. Pokiaľ sa bude Priest spoliehať na Circle of Healing v nevhodných situáciách príliš často (napríklad keď je zranených len málo hráčov), tak riskuje s týmto glyphom priestovu efektívnosť. Prebudovali sme Spirit of Redemption. Nesnažíme sa zmeniť jeho funkciu, ale chceli sme, aby lepšie reagoval (menší lag medzi smrťou a Spiritom), ako sme aj chceli upratať pár bugov.Shaman
Spravili sme pár zmien u Wind Shearu, aby bola verzia s krátkym cooldownom prístupná iba DPS Shamanovi (ktorý má talent Reverberation), aby Resto nemohol interruptovať tak často. Myslíme si, že Restoration je momentálne v PvP príliš užitočný vzhľadom na ostatných healerov kvôli schopnému ranged interruptu. Nemyslíme si, že by tento nerf mal významné PvE dôsledky. Zmenili sme Mental Quickness a Flametongue Weapon, aby konečne zatĺkli posledný klinec do rakvy používania spellpower zbraní Enhancement Shamanom. Chceme, aby používal melee zbrane. Hráči, ktorí tak robili, by nemali zaznamenať zmenu v DPS. Hráči, ktorí používali caster zbrane alebo výzbroj, zistia, že tento gear už pre nich nie je užitočný. AE damage Elementala stále nebola konkurencieschopná s rotáciami ostatných DPS specov, takže sme buffli Earthquake a odstránili cooldown na Chain Lightningu. Tieto dva spelly by mali tvoriť prevažnú časť AE damage Elementala, zatiaľ čo rozhadzovanie Flame Shockov by mala byť mechaniky Enhancementa (pozri nižšie). Tiež sme skúšali zlepšiť Enhancementove AE. V tomto prípade bolo DPS pomerne konkurencieschopné, ale nutnosť tabovať medzi rôznymi cieľmi, aby ste rozšírili Flame Shocky, bolo o nervy. Enhancement teraz môže používať Lava Lash na rozšírenie Flame Shocku (a bonus z Improved Lava Lash bol zabudovaný priamo do Lava Lash ability, takže Enha by nemal ako dôsledok utrpieť žiadnu stratu DPS). Po kontrolovaní na tisíckach pokusov v raide sme mali obavy, že Resto Shamani nie sú konkurencieschopní s ostatnými healermi, obzvlášť v contente pre 10 hráčov a v bojoch, kde sú hráči rozpŕchnutí. Je dobré, ak majú healeri role, v ktorých vynikajú, ale mali sme pocit, že Resto ich nemá dostatok. Buffli sme Riptide a dali Ancestral Healingu novú mechaniku, ktorá zväčší HP-čka targetu. Zámerom týchto buffov je tiež snaha vyvážiť stratu Wind Shearu v PvP. Ako môžete vidieť, mechaniky Shamana sme zmenili pomerne dosť, niektoré sa stretnú s nadšením a iné s nadávkami. Prosím, skúste si tieto zmeny na PTR a ponúknite nám konštruktívne návrhy, ak chcete, aby sme diskutovali o obavách, ktoré môžete mať. To platí samozrejme pre všetky zmeny. Niet pochýb, že keď 4.3 dorazí na live servery, spravíme ešte viac zmien a niektoré zo spomenutých budú pozmenené alebo zrevidované. Časť Dva tohto blogu vysvetlí naše zámery ohľadom finálnych zmien. [odstavec]Mortal Strike (a podobné debuffy)
Pred nejakým časom sme zhodili healovací debuff z 50% na 10%, ale boli sme presvedčení, že bolo ťažké si to vôbec všimnúť. Chceme skúsiť Mortal Strike na 25%, aby sme zistili, či to je užitočné, ale nie povinné. Ak je 25% priveľa a 10% primálo, tak to môže znamenať, že celá mechanika nemá budúcnosť. Rozhodli sme sa zmeniť iba debuffy warriora, rogue a huntera, vracajúc sa k pôvodnému vzťahu „silného“ a „slabého“ MS, čo bol vo WotLK.Death Knight
Rozhodli sme sa neodrádzať a nezabraňovať capovaniu bloku pre paladinov a warriorov, pretože by to vyžadovalo korešpondujúce zmeny na vykompenzovanie takých výrazných nerfov a riziko, že sa veci nepodaria alebo nutnosť požadovať od hráčov, aby zmenili gear, bolo priveľké. Miesto toho sme sa rozhodli buffnúť DK a druid tankov, aby lepšie zvládali nešťastné série. V prípade DK sme zvýšili bonus armoru Blood Presence.Druid
Ako som spomínal vyššie, zvýšili sme bonus Staminy z bear formy, aby sme znížili šancu, že bude tank zabitý prirýchlo kvôli smole. Tiež sme zmenili armor bonus pre medveďov odstránením mechaniky, ktorá napodobňovala prechod paladina a warriora z mail na plate. Medvede mali problémy prežívať v nízkolevelových dungeonoch, ktoré, úprimne, nechceme, aby boli tak náročné. Zmena armoru by nemala mať efekt na vyrovnanosť tankov v end-game. Zmenili sme Glyph of Shred, aby Feral druidi nemuseli meniť rotáciu na bossoch, kde Shred používať nemohli (napr. Ultraxion). Zmenili sme pushback na Cyclone, pretože sme sa rozhodli, že bolo vhodné, aby DPS casteri nemali ochranu pred pushbackom na healoch, a pre healerov nemali ochranu na útoky, ale úžitkové spelly by mali byť chránené pre obe role. Toto bude malý PvP buff pre casterských druidov.Hunter
Mierne sme buffli Beast Mastery a Survival hunterov, aby sa priblížili k Marksman specu. Ako som spomínal vyššie, nepovažovali by sme to za úspech, ak by sme prinútili každého Marks huntera respecnúť na Survival, takže naším zámerom je dostať sa blízko, ale nie nad. BM tiež trpí z nedostatku AE damage, takže sme zvýšili damage dvoch ich AE petov.Mage
Poskytli sme Fire mágom pár buffov, aby sme pomohli ich konkurencieschopnosti s Arcane. Frost je v PvE použiteľné, ale chápeme, že v high-end raidingu tá damage nie je vnímaná ako porovnateľná s Arcane alebo Fire. Problém je, že Frost má veľa kontroly a schopnosti prežiť, a ak by ich damage bola tiež rovnaká, nebol by dôvod vybrať Arcane alebo Fire. Všimnite si, že talent dizajn v 5.0 má čiastočne tento problém opraviť, keďže specy budú mať buď vyššie DPS alebo vyššiu užitočnosť.Paladin
Pokračovali sme v prispôsobovaní Holy Radiance jej novému 4.3 dizajnu. Chceme, aby boli paladini použiteľní raid healeri bez toho, aby sa zrazu stali zďaleka najlepšími AE healermi. Chceme tiež, aby Holy paladini pokračovali v sledovaní Holy Power a Light of Dawn a neobrátili sa len na spamovanie Holy Radiance. Zmenili sme Beacon of Light hlavne preto, že bolo nejasné, ktoré mechaniky mali spôsobovať Beacon transfer. Toto je zmena z nášho predošlého dizajnu, ktorá dovoľovala Protector of the Innocent a ostatným formám healingu benefitovať z Beaconu. Chceme, aby Beacon of Light zostal silným spellom aj bude napriek týmto zmenám, ale mierne menšie sústredenie sa na Beacon umožní paladinom stále žiariť v situáciách, kde Beacon neoperuje na maxime svojej efektivity. Pre Retribution, ako sme navrhovali už predtým, sme znížili crit šancu Hammer of Wrath, aby sme znížili burst, ale zvýšili celkovú damage cez Two-Hand špecializáciu a Seal of Truth.Priest
Väčšina zmien u Holy bola diskutovaná v prvej časti, ale buffli sme Guardian Spirit, aby bol konkurencieschopnejší s Pain Suppression. Shadowform glyph je iba kvôli pohodliu, požadovaný mnohými Shadow priestmi.Shaman
Mierne sme odnerfovali prvotný nerf Wind Shearu, ale stále chceme, aby bolo náročnejšie mať pre healer spec taký schopný interrupt. Wind Shear (pôvodne Earth Shock) bol balancovaný v rukách Resto Shamana ako nástroj na vysporiadanie sa s nepriateľskými castermi pri absencii dispelu mágie. Zatiaľčo priest mohol odstrániť Polymorph na spoluhráčovi, jediná pomoc pre shamana bolo zabrániť, aby bol vôbec ten spell docastený. Ale vo svete, kde Resto shaman dostal schopnosť odstrániť magické debuffy, čistý zisk z toho bol príliš veľký. Nerfli sme Elementalov tier 12 set bonus, pretože bol tak silný, že bolo riziko, že si ho shamani nechajú radšej než tier 13 set bonus. Zvýšili sme pasívny benefit Shamanismu a Fire Elementala zo zlepšujúceho sa equipu, aby sme tento nerf vykompenzovali. Mnoho ďalších zmien Shamana sa preberalo v prvej časti.Warlock
Zvýšili sme DPS Demonology a Destruction, aby boli konkurencieschopnejší s Affliction a zvýšili trvanie Improved Soul Fire, aby bol ten buff o niečo ľahší na zvládnutie. Tiež sme opravili dlhotrvajúci bug, ktorý spôsoboval, že Doomguard dával priveľkú damage, takže buff Demonology toto tiež potreboval vyvážiť.Warrior
Veríme, že sme opravili „charge skákanie“, kde cieľ, ktorý skákal, skončil na inom mieste od warriora. Warrior by mal teraz skončiť hneď vedľa cieľa. Potrebovali sme mierne nerfnúť Fury DPS, aby neboli tak výrazne pred ostatnými melee DPS. -Greg "Ghostcrawler" Street je hlavný systémový dizajnér pre World of Warcraft.Naposledy upravil/a Nibenwen 18.11.2011 v 18:02:36.
Chcete si povídat o World of Warcraft? Připojte se na náš Discord. Rádi vás uvidíme.
Diskuze
Caro 19.11.2011 00:18
Dameshi 18.11.2011 23:14
a co ten shaman jako bude dělat bez wind shearu? tak to zase bude nevyvážené a bud shamana znova bufnou a nebo vsechny budou nerfovat
jockey 05.10.2011 06:47
Shaman je v PVP moc uzitcnej no to jsem se zasmal, tak z nej udelame pomalyho kripla, kterej nebude mit vlka ale jeste o vterinu kratsi wind shear nez pred tim, opravdu na ofiku koncim takovyhle zduvodneni to je moc
Bakda 04.10.2011 11:23
Tak je rpavda že fury warr je silnější v PVP než ostatní meele ale zas i s Armsem dokažu točit v PVE víc než ostatní třeba než hunt či mag. je to hlavně jak kdo za jakou classu umí vyjimou je treba jen Arcane za kteryho dokaže hrat kdaždej a řikat si sem to ale dobrej mam nejvyšší DPS...
MasterMajkl 03.10.2011 20:25
Ono je to jedno. Boostnou tuhle classu ale v tu ranu jina classa bude nerfnuta. Ty rozdily vidite v pvp. a treba eqvipnutej shadow priest v pvp je hodne silnej.pokud ten hrac ma skill.problem tohoto datadisku je nehorazná nevyváženost.
Capinek 03.10.2011 20:18
Velice mi to připomíná tento obrázekhttp://www.thedailyblink.com/2011/09/pay-no-attention-to-the-man-behind-the-server/ prostě asi se fakt nudí, a tak opravdu lituju šamanů co s nima udělali za poslední dobu, dále souhlasím s výše uvedeným, Shadow by lehce mohli boostnout, a jako hunter který je sice využitelný na všechny fighty v PvE tak v PvP je to na prd, no počkáme si na official patch notes :-)
Sakki 03.10.2011 19:58
Bakda... však neboj, oni fury warra nerfnou, aby vykopenzovali ten buff, kterej dostanou ostatni melee.
Bakda 03.10.2011 19:20
Je pravda že shadow priest je v PVP no horší , ale nemyslim si že meele dps by bylo v raidech nejak horší , je pravda že když vam boss začne pobihat že to je trošku problem a někdy trošku větší ale jinak si myslim že je v pohodě Mam Fury Warriora tak myslím že vím o čem mluvím
Gustafa 03.10.2011 19:04
a shadow priest v PVP nic? doufám že se k němu vrátí protože ten potřebuje boost hlavně proti melee classám
bulljoker 03.10.2011 18:53
chudáci pořád nevijou co stím shamanem dělat
Pro napsání komentáře musíte být přihlášený.
Přihlásit senebo
Zaregistrovat nový účet