Hotfixy z 28. března

  Hotfix    Legion    Blizzard   
Blizzard zdroj

 

NPC

  • Skittering Demons a Sister Silkreaver by již neměli náhodně evadovat.

 

Dungeony a Raidy

  • The Nighthold
    • Achievement achievement #11195 je opět získatelný. Bude dostupný do otevření raidu Tomb of Sargeras.

 

Questy

  • Opraven bug, kdy bylo nemožné se přehoupnout přes Revered k Exalted reputaci za splnění World Questů, které ji dávaly.
  • Gryphoni by již měli jít lehce sestřelit při plnění quest #39801.
  • Hráči by nyní měli být schopni po splnění odevzdat quest #38818.
  • quest #45175 nyní vyžaduje pouze 40 fragmentů a týdenní hranice byla zvýšena na 20 fragmentů.

 

Zóny

  • Hráči, kteří zemřou v okolí anebo v Xylem's Tower, jsou nyní přesunuti na hřbitov blíže k samotné věži.

 

Změny v UI

  • World Questy nyní kolem sebe mají žlutý rámeček, pokud se započítají do momentáně aktivního Emissary questu.
  • Pokud nemáte dostatek patřičné měny, daný item u vendora zešediví.
  • Pokud někoho targetnete, vaše postava se na dotyčného/dotyčnou ohlédne.

 

Reputace

  • Tokeny k reputaci mohou být použity pouze do Exalted, na Paragon reputaci vliv mít nebudou.

 

Order Halls

  • Ranky 1-6 Order Hall výzkumů jsou nyní levnější a rychlejší.
  • Mise potřebné pro splnění první části Order Hall kampaně jsou nyní rychlejší.
  • Všichni championi mohou být vylevlováni do "Titled" a získat tím třetí slot pro equipment.

 

Custom Lag Tolerance

  • Funkce byla přejmenována na "SpellQueueWindow".

 

Karazhan Attunement

  • Pro Heroic verzi nejsou questy k odemčení vyžadovány, avšak pro Mythic verzi toto pravidlo stále platí.

 

Hráči si také všimli, že mobové se od 7.2 začali škálovat dle hráčova item levelu. Ve stručnosti se má údajně zamezit tomu, aby zabíjení nepřátel bylo "až moc jednoduché". Máme pro vás i výňatek z oficiálního prohlášení Blizzardu:

 

Blizzard zdroj

 

Znovu bychom rádi zopakovali, že stávat se stále silnějším (power progression - pozn. redakce) je zásadní část v end game této hry. Chceme, abyste se cítili silnými, když se vrátíte, a content, který byl dřívě mnohem těžší k splnění, máte hotový raz dva. Ale je tu jistá hranice, kdy to začne významně zasahovat do jádra mechanik samotné hry. Například když se někdo snaží zaútočit na mobku s 2.5 cast time kouzlem a do toho přiběhne někdo jiný a instantně ji zabije, tak to není to pravé ořechové. Ale i z pohledu zabijáka s Mythic gearem, pro koho vše umírá instantně, stráví víc času lootováním než samotným zabíjením. Stráví delší dobu cestováním na místo, kde má někoho zabít, než právě samotným zabíjením dané mobky/mobek. Přestávají se tímto používat hlavní ability dané classy a místo nich se spamují instant kouzla k nabrání a rychlému zabití daných nepřátel.

 

Naším cílem je se tomuto extrému vyhnout. Pro postavy s čerstvým 110. levelem jsme v outdoor combatu nastavili souboj s non-elite a non-boss mobkami tak, aby trval přibližně 12-15 sekund. Pro gear je to úžasné, v průběhu datadisku tento čas snížit o polovinu či o dvě třetiny. Ale jakmile se dostaneme k trvání 2-3 global cooldownů, tak hra zkrátka nebyla vytvořena, aby to brala jako pravidlo. (Všimněte si, že toto je starost ohledně současného endgame contentu; procházení legacy contentu za účelem splnění či farmení transmogu je úplně jiná věc.)


Chcete si povídat o World of Warcraft? Připojte se na náš Discord. Rádi vás uvidíme.

Diskuze

Žádné komentáře
Pro napsání komentáře musíte být přihlášený.
Přihlásit se
nebo
Zaregistrovat nový účet