Odstranění Spell resistance S odstraněním jsou dva hlavní problémy. Prvním z nich je samotná implementace tohoto statu do hry, která je přespříliš zmatečná. Kdybychom to měli detailně rozebrat, zabralo by to mnoho odstavců a stran, takže místo toho to popíšu zjednodušeně. Způsob, jakým spell resistance snižuje příchozí damage, není pro hráče snadno pochopitelným. Samozřejmě bychom mohli celý systém překopat, ale co bychom na konec získali? Sbírání gearu s tímto atributem byste logicky přicházeli o jiné staty a to by vás oslabovalo při soubojích, kdy resistence potřebná není. Navíc to brzdilo guildy v progressu, protože si nejprve museli tanci sehnat spell resist gear a pak teprve začít progress daného bosse a to rozhodně nikoho nebaví. Druhým problémem jsou spell resistance buffy, které poskytují některé classy (priest, shaman,…). Ty nepřinášejí příliš bonusů, jelikož je prostě vždy nahodíte a designeři stejně nakonec vybalancují bosse tak, že s těmi buffy počítají. Zkrátka to opět do hry nepřináší nic zábavného, zajímavého. Jak už jsem rozebíral ve svém blogu (novinka), šel by vymyslet ideální vesmír, kde by ve WoW existovaly předměty a resistance byly stejně smysluplné a užitečné jako třeba haste a crit. V tomto vesmíru by bylo také mnoho nepřátel, co by používalo všemožná kouzla a magické útoky a sbírání předmětů se spell resistencí by bylo výhodnější na úkor ztráty staminy či armoru. Jednoduše řečeno - resistance by mohla fungovat zajímavě. Bohužel tomu tak dnes není. Mohli bychom strávit hodně času na to, abychom to tak vytvořili a také to možná někdy uděláme, ale prozatím v Mists of Pandaria to neuděláme. Raději se zaměříme na nový systém talentů, změny stávajících kouzel a podobně. Conquest a Valor point cap Mezi dobrovolností a povinností je velice tenká hranice. Získání trochy conquest či valor pointů navíc je pro běžného hráče pouze možnost, pro hardcore PvP hráče nebo realm first raidera je to povinnost, aby si tím zajistil náskok nad ostatními hráči a držel se na vrcholu. Navíc pokud vytvoříme způsob, jak získat gear rychleji, hráči to samozřejmě ihned využijí. Když to vyženu do extrému - kdybyste mohli získat veškerý gear za valory a conquesty během jednoho týdne (i za tu cenu, že byste nešli spát), pak by muselo být PvP i PvE vybalancované na takovéto úrovni gearu a potažmo by to vedlo k tomu, že by lidé poměrně rychle neměli co dělat. Snažíme se balancovat hru mezi stráveným časem a skillem. Pokud by za hraní nebyla žádná odměna (čili by stačilo hře věnovat moře času), pak by ti nejlepší hráči (skillem) jednoduše vyhrávali a těm ostatním nedali šanci na úspěch. To by je demoralizovalo a odrazovalo od dalšího hraní a ti nejlepší by neměli s kým hrát. No a kdybychom nabízeli příliš velkou odměnu za čas strávený hraním, hodnota skillu by se rapidně snížila, což by vedlo k celkovému neuspokojení hráčů. Obyčejně se snažíme dát těm nejlepším možnost získat odměnu jako první a časem ale zároveň dovolit ostatním, aby ji za nějaký čas získali i ti slabší. A je jedno, jestli jde o zabití bosse, získání vytouženého předmětu nebo achievement. Zároveň nechceme, aby hráčům došly aktivity, které by mohli dělat. Nemyslím si, že odstranění capu je rozumné řešení. Diskutovali jsme například o řešení, kdy by měly valory a conquesty diminishing return (například čím více chodíte arény/dungeony, tím méně jich dostáváte, pozn. redakce). S tímto systémem by se jistě našlo dost lidí, kteří by i přes nízké odměny stále pointy farmili. Není to ale tak lehké na designování a raději bychom přišli s řešením, které by dělalo ze získávání bodů něco nezbytně nutného.
Filozofie změny statů
Rád bych ještě chvíli pohovořil o této problematice, jelikož to naše hráče znepokojuje, protože si myslí, že mechaniky příliš zjednodušujeme za účelem získání širšího publika. Naší hlavní filozofií při tvorbě jakékoliv hry je věta: "Jednoduché na naučení, těžké na mistrné zvládnutí." Rozhodně nechceme zatajovat informace o tom, jak hra funguje a oddělit tím hráče, kteří na to sami přišli a druhé. Rádi používáme propracované systémy a jsme rádi, že se najdou někteří veteráni, kteří jim rozumí a vědí o všech výjimkách a detailech. Jako příklad uvedu jeden starší stat - armor penetration, který nebyl zrovna dobře vytvořený. Pokud to vezmeme jednoduše, pak lze říci, že to bylo na pochopení jednoduché - fyzické útoky dělají více poškození. Avšak pokud bychom se do toho měli trochu více ponořit, tak zjistíme, že způsob, jakým se armor penetration projevovala v damage, je velice matematicky složitá záležitost. Ono to bylo dokonce horší, než si myslíte, jelikož to byl tak silný stat, že ho všichni stackovali, aniž by mu nějak více rozuměli. Zkrátka a dobře byl to atribut, který bylo těžké se naučit (nikdo nevěděl, co to přesně dělá) a lehké mistrně zvládnout (bylo to OP). Nějak podobně funguje capování blocku u protection paladinů a warriorů. Na druhou stranu jsou tu stat jako je crit nebo haste, které rozhodně není těžké pochopit. Haste způsobí to, že "děláte toho více" a crit zase "děláte větší věci, ale jen někdy". Trik je v tom, že se musíte rozhodnout, jestli vám více vyhovuje dělat hodně věcí nebo méně, zato občas silnější. Pokud nejste fandové náhodnosti, pak crit není pro vás. A pokud vám často dochází mana, nebude nejchytřejší mít tolik haste. Oba staty ovlivňují vaší rotaci a závisí na mechanikách vaší specializace. Toto jsou tedy atributy, které přinášejí do hry komplexnost, ale není těžké pochopit, jak fungují.
Priest
Současná verze priestů v Mists of Pandaria Prayer of Healing je opět kouzlo holy i discipline specializace. Uvědomili jsme si, že nahradit ho pro holy spec Holy Novou by bylo poměrně dosti problematické. Znamenalo by to, že bychom ji museli změnit tak, aby fungovala podobně jako právě Prayer of Healing. Pamatujte však, že ještě nejsme ani v beta testu a rozhodně si počkáme na odezvu od hráčů při testování. Mnoho věcí se pro priesty a všechny další classy v nadcházejících týdnech změní. Objevily se spekulace, že by discipline mělo být pouze na PvP a na healování tanka. To však není pravda. Obě priestovské healovací větve by měly být použitelné na PvP i PvE a na healování raidu i jednoho cíle. Hlavním rozdílem mezi nimi by měl být odlišný způsob healování, kdy discipline spoléhá na absorby jako je Power Word: Shield, Power Word: Barrier, Divine Aegis a nový Spirit Shell. Kdežto holy priesti využívají více HoTek a mají více AoE healů (Circle of Healing, Holy Word: Sanctuary), které mají ony absorby plně nahrazovat. Takto to v současné době funguje a rádi bychom tento stav přenesli do další expanze. Q: Znamená to tedy, že bude Holy Nova zásadněji změněna, nebo zůstane vše při starém? V současné době nemíníme nic měnit. Q: Bude Prayer of Healing změněn tak, že bude "chytře" healovat lidi s nejnižším počtem HP, jako dnes funguje Wild Growth, nebo bude omezen danou grupou, jak je to dnes? Bude fungovat stále stejně, nechystáme žádnou změnu. Q: Šlo by vrátit Binding Heal zpět do discipline specializace? Ta možnost tady je, ovšem stále si chceme udržet odlišnost těchto dvou speců (tak jako se od sebe odlišují specová kouzla Penance vs. Circle of Healing). Q: Tohle je důvod, proč je potřeba se včas ozvat! (reakce hráče na blue post o priestech pár řádků výše) Se vší úctou si dovolím nesouhlasit. Je rozdíl mezi odezvou od hráče, který si ty změny představí ("Ještě jsem to nehrál, ale určitě to bude takové a takové!") a tím, který je zažije při beta testu. Druhý jmenovaný je mnohem objektivnější a jeho názor nám pomůže mnohem více. Pokaždé, když chystáme nějaké změny, tak víme, že budou vzaty různě. Nikdy se nelze zavděčit všem (i když jde třeba jen o priesty), ale vždy se snažíme dělat změny takové, které budou pro danou classu nejlepší a to znamená, že nás odezva od hráčů zajímá, ale ne vždy můžeme brát v ohled názor úplně všech.
PvP a gear
Chystáme se dvě důležité změny, co se týká PvP předmětů: 1. Rozdělujeme resilienci na útočnou a obrannou část. 2. Všichni hráči budou mít v základu 30% redukci damage v boji proti jinému hráči. Pokud budete chtít dělat více damage v PvP, máte dvě možnosti. Buď si seženete lepší PvE gear s více útočnými staty nebo lepší PvP gear, kde těchto statů nebude tolik (kvůli nižšímu item levelu), ale budete tam mít stat PvP power, který zvýší damage do ostatních hráčů. V současné době máte pouze jednu možnost - používat co nejlepší PvE gear, protože resilience přidává pouze bonus do obrany. Následující čísla jsou vymyšlená, ale představte si, že PvE gear je 100% efektivní v PvE a 75% efektivní v PvP. PvP gear je 50% efektivní v PvE a 100% efektivní v PvP. Takže i přes svůj nižší item level je lepší než PvE gear. Tady je několik příkladů: Ders je rogue, nosí PvE gear. Jillian je hunter, nosí PvP gear. V Cataclysm PvE dělá Ders větší damage než Jillian, protože Jillianova resilience mu nijak nepomůže. V Cataclysm PvP dělá větší damage Ders než Jillian z naprosto stejného důvodu. Ale když Jillian zaútočí na Derse, ten neredukuje žádnou příchozí damage. Výsledkem je velká burst damage na obou stranách. V MoP PvE, Ders stále dělá větší damage než Jillian, protože má vyšší item level na svém PvE gearu (a tudíž více útočných statů). Rozdíl je ovšem menší, jelikož PvP staty už nejsou součástí "rozpočtu statů" na gearu. Hlavním rozdílem je tedy item level. V MoP PvP dělají oba zhruba stejný damage (Jillian o trochu více). Jeho PvP power vyrovnává Dersovy PvE staty. Jillian dostává menší damage díky PvP Defense (řekněme že třeba 50%), ale Ders dostává 30% (základní hodnota pro všechny). Rozdíl je opět malý. Pokud by chtěl Ders hrát PvP pořádně, nakonec by si sehnal nějaký PvP gear a naopak u Jillian. Další věc, která stojí za zamyšlení, je, že se snažíme PvP a PvE přiblížit k sobě pomocí dvou změn: hráč v PvE gearu bude mít vždy nějakou redukci v PvP. A hráč v PvP gearu bude dělat více damage a healingu než dnes díky PvP power. Pokud dnes přijdete do PvP a máte na sobě PvE gear, pak máte šanci, že potkáte někoho, kdo na sobě nemá žádnou resilienci a vy ho rozsekáte. A také máte šanci potkat někoho, kdo ji na sobě mít bude, ale stejně budete dávat více damage než oni (neberme teď v úvahu redukce). V Mists od Pandaria to budou mít všichni těžší, i noví PvP hráči nebudou ihned umírat, čímž bude PvE gear méně používanější. A naopak na vrcholu PvP hráč v PvP gearu bude dělat více damage a více redukovat damage příchozí než stejně obléknutý hráč v PvE gearu. Co se týče trinketů, dnes porazí dobrý PvE trinket cokoliv PvP. V 5.0 s PvP staty nenaleznete PvE trinket, který by byl lepší než PvP. Legendární předměty jsou něco trochu jiného, protože jsou zkrátka legendární. Vždy bude mít trochu na vrch její majitel, ale zase počítáme s tím, že jich uvidíme méně než jich je dnes. Q: Když mluvíte o tom, že PvE gear bude mít vyšší item level než ekvivalentní PvP gear, myslíte tím normálové nebo heroické kousky? Asi jsem nepochopil otázku. Berme to obecně. Pokud se například bude vydávat patch s PvE i PvP gearem, ten PvP bude mít vždy nižší item level, ale navíc bude mít hodně PvP power a PvP defense "zadarmo" (zadarmo myšleno tak, že bude navíc k normálním sekundárním statům, ne na jejich úkor). V praxi budou PvP věci stejně silné jako ty PvE, ale jen v PvP prostředí. Q: Přemýšleli jste někdy o tom, že byste do hry přidali nějaký stat podobný PvP power a PvP defense, který by fungoval v PvE, například v chystaných PvE scénářích? Zkrátka by to dělalo větší damage do NPC. No, svým způsobem to už ve hře je. Existují některé staty, které mají vysokou hodnotu v PvE, ale v PvP nejsou příliš důležité. Například hit. Q: To zní opravdu skvěle. Snad to takto Blizzard dodrží. (reakce na PvE trinkety v PvP psaná o pár řádků výše, pozn. redakce) Abych pravdu řekl, nebyli jsme spokojeni s některými PvE trinkety kvůli burst damage (především Cunning a Vial). Budoucí trinkety rozhodně nebudou fungovat takto, chceme je samozřejmě silné a zajímavé, ale toto nebylo dobře vybalancované. Budoucí trinkety budou mít na sobě proc či on-use efekty s PvP power podobné těm z PvE. Q: Stále se na to snažím přijít, dá se tedy říci, že PvP power je něco jako enchant +100 damage proti nemrtvým nebo jako "resilience penetration"? Spíše jako + damage než penetration. PvP power není slabší, pokud člověk na sobě nemá PvP defense. Q: A co healeři? Jak to s nimi bude v souvislosti s těmito staty? To budou nosit PvE gear? PvP power zvyšuje i healing done do ostatních hráčů v PvP situacích, takže se nebojte. Q: Můžeme očekávat velké skoky při nástupu těchto statů, něco jako 10% -> 100% healing a 100% -> 10% damage? Chceme, aby se healing zvyšoval s PvP power, ale to neznamená, že se bude zvyšovat stejným způsobem jako PvP power s damage. Nebojte se, máme způsoby jak to vybalancovat. Q: Bojím se toho, když mluvíte o dvou slibech, které si možná protiřečí. "PvE gear pryč z PvP" a "snižování bariéry pro vstup do PvP". To je poměrně zbytečná obava. Je sice pravda, že s přibývajícím lepším gearem v dané expanzi je pro nově příchozí hráče těžší s těžší se do hry dostat, ale i přes to jim pomůže ona základní hodnota PvP defense (30%). Také hodláme systém navrhnout tak, že křivka mezi negearnutým a gearnutým hráčem bude mnohem méně strmá, než je teď. Chceme, aby se PvP komunita zvětšovala, takže jedním z našich cílů je umožnit hráčům dostat se do PvP snadněji než dnes. Neočekáváme, že by čerstvá postava na levelu 90 šla do 5.3 battlegroundu a v klidu si tam zabíjela, koho potká, ale někdo, kdo bude přiměřeně oblečený, bude mít větší šanci než dnes.
Chcete si povídat o World of Warcraft? Připojte se na náš Discord. Rádi vás uvidíme.
Diskuze
Gustafa 11.03.2012 09:08
Prostě tomu jejich PVP power a defence pořád nějak nevěřím . Už aby byla aspon beta. To mě fakt zajímá jak to v praxi bude vypadat.
Drex 11.03.2012 07:17
Jsem zvedavej na to pvp. Stejne si myslim ze budou zase dve -3 classy op a ostatni muzou mit skill jak chtej tak to nedaj.:-)
Lockdaar 10.03.2012 19:54
bulljoker 10.03.2012 18:51
Navíc to brzdilo guildy v progressu, protože si nejprve museli tanci sehnat spell resist gear a pak teprve začít progress daného bosse a to rozhodně nikoho nebaví. - DAFUQ? právě to bylo to dobrý
Pro napsání komentáře musíte být přihlášený.
Přihlásit senebo
Zaregistrovat nový účet