Q: Majú developeri plány vynoviť Combat Log, aby ho bolo pre hráčov jednoduchšie skúmať?
A: Combat Log určite nejakú pozornosť potrebuje. Pôvodne bol jeho zámer poskytnúť hráčovi okamžitú spätnú väzbu, niečo ako rozšírenie scrolling combat textu a buff/debuff panelu. Nakoniec z toho vzišlo niečo omnoho užitočnejšie, napríklad zistenie, čo to bolo, čo vás tak silno udrelo, alebo čo spôsobilo, že zmizol proc. Chceli by sme ho zmeniť na lepšiu „pobitkovú“ analýzu. Jednu vec, čo sme zatiaľ urobili, je, že sme uľahčili a zrýchlili analýzu výsledkov pre tretiu stranu.Q: Niektoré addony sú tak silné, že do istej miery zľahčili obsah hry (napríklad boj s bossom). Myslíte, že ak väčšina tieto addony používa, kazí to pôvodný zámer dizajnu hry? A nie je to nefér voči hráčom, ktorí addony nepoužívajú?
A: Toto si zaslúži dlhú odpoveď. Môžeme povedať, že niektoré addony sú fakt dobré v tom, že poskytujú informácie, ktoré by sme mali poskytovať (a máme pre ne dlhodobé plány). To zahŕňa informácie ako threat, vašu vzdialenosť od iného hráča, nebezpečný debuff na vás a podobne. Na druhej strane, ak sú addony až príliš nápomocné, hrajú hru miesto vás a vy len robíte to, čo vám addon povie. Ak vám povie tak veľa informácií o boji, že už nemusíte ani dávať pozor, čo sa deje naokolo, tak máme pocit, že to už prekračuje medze. Ale neviem, či by sme toto celé ešte mohli vrátiť späť. Bolo by celkom kruté, ak by sme addonom zabránili sledovanie nejaké z tých informácií, a v niektorých prípadoch ani neviem, ako by sme tomu zabránili. Pokračujeme v snahe prísť s novými mechanikami, ktoré od hráča vyžadujú pozornosť pri boji radšej než stláčať ktorékoľvek tlačítko, čo vám addon povie. Môžete dostať výstrahu, ak Atramedes vypustí Sonar Pulse, ale neviete, kde to bude. Sinestrin Twilight Slicer vyžaduje, aby ste sledovali boj naokolo, nielen vaše UI. Aby sme boli spravodliví, snažíme sa nájsť aj lepšie spôsoby, ako môžu hráči predpovedať špeciálne ability bossov. Napríklad Conclave of Wind alebo Nefarian majú svoje špeciálne ability v predvídateľnom intervale podľa ich zdrojov alebo životov. Je celkom ťažké rozhodnúť, kedy je addon povinný. Ideálne by ste mohli raidovať bez addonov, čo aj niektorí hráči robia. Informácie sú ale často mocným nástrojom v komplexných encounteroch a my súhlasíme, že v niektorých prípadoch ich zatiaľ neposkytujeme dostatok. To pravdepodobne neznamená, že musíme skopírovať UI hráča, ktorý kompletne zmení svoje UI pomocou addonov. Naše raid UI je dobrým príkladom toho, kam smerujeme. Poskytuje dostatok informácií pre veľa hráčov (a máme plány pridať časom ešte viac). Nebude to zahŕňať obľúbenú funkciu každého raidera, ale pre takých je nastaviteľný addon rozumným riešením.Q: Budú nejaké zmeny systému banky a batohov? Napríklad pre časti setu, quest itemy, tabardy... bude rozšírený štandardný 16-slotový batoh?
A: Myslíme si, že batohy sú asi tak veľké, ako ich môžeme urobiť. Predstavte si, že by ste sa zbavili všetkých vašich zložiek vo vašom počítači a strčili všetko do jednej veľkej. To by bolo naším smerom, keby sme opustili cestu, na ktorej sme momentálne. Miesto toho, myslíme si, že lepším riešením je uľahčiť hľadanie a poskytnúť alternatívne skladovanie pre veci, čo často nepoužívate. Máme plány zmeniť tabardy na správu podobnú UI titulov na rozhraní postavy. Objavujeme aj nejaké spôsoby, ktoré by hráčom umožnili skladovať staré časti setov a podobné veci, čo nepoužívajú často. O otázke quest itemov často debatujeme. Našou obavou je, že ak ich presunieme do nejakého špeciálneho UI, tak už veľmi nebudú pôsobiť ako itemy. Prečo to má od vás vyžadovať zbierať medvedie zadky, ak by ich stačilo proste počítať v počítadle? Mohlo by to vyriešiť vaše problémy so skladovaním, ale kvôli tomu by questy nevyzerali, akoby ste ich robili v skutočnom svete.Q: Predtým nameplates nezasahovali do postavy, lebo medzi nimi bolo vždy miesto. Neviem presne kedy, ale zrazu nameplates pokryli hornú sekciu postavy, čo sťažilo identifikáciu statusu postavy/NPC.
A: (Predpokladáme, že táto otázka odkazuje na V-nameplates. Ak nie, odpoveď nebude dávať zmysel.) Zmenili sme spôsob, akým nameplates v Cataclysme fungujú. Jednu chybu, čo sme spravili, bolo, že sme ich ukotvili navrch framu. To znamenalo, že ak ste priblížili obraz blízko k postave, tak nameplates mohli zakryť vašu tvár. V 4.1 to ukotvenie meníme na spodok framu, takže keď priblížite, vyrastú smerom nahor miesto nadol.Q: Milling a Prospecting sú momentálne neskutočne nudné a veľmi manuálne úlohy, hlavne ak ich robíte veľa. Ako Inscripter, celý proces z kvetiny na pigment na ink na glyph je aj časovo náročný, nudný, aj ma vracia späť k zranením zápästia a ukazováka.
A: Áno, úplne rozumieme, prečo je to problém. Dôvod, prečo nemôžeme to zmeniť, aby fungovali ako ostatné profesie, je ten, že my nevieme, ktoré kvetiny alebo kamene vy chcete použiť. Ak máte jeden lacný a jeden drahý kameň, nechceme omylom použiť ten drahý. Je pár spôsobov, ako to opraviť. Jednou je redizajnovať Milling a Prospecting. Ak by boli založené na receptoch, vedeli by sme presne, ktorý materiál použiť. Taktiež by to pridalo k vašim stránkam profesií veľký zoznam opakovaných receptov. Vytvorili by sme tiež nejaké nové UI (niečo jednoduché, napríklad ako Reforging UI), do ktorého by ste pretiahli materiály, čo chcete použiť. Výhodou tohto riešenia, že by sme ho mohli použiť aj na Disenchanting.Q: Pridali by ste, prosím, funkciu, ktorá by dovolila hráčom zmeniť poradie postáv vo obrazovke výberu postáv?
A: Určite. Sedí vám patch 4.2?Q: Máte plány implementovať ďalšie veci do štandardného UI, ktoré poskytujú zatiaľ iba addony?
A: Experimentujeme s pridaním threat metru do nových party a raid framov. Sledovanie DPS je trochu záludnejšie. Máme pocit, že je to niečo, čo by sme mali ponúkať, ale stále debatujeme o správnom spôsobe. Môže to byť niečo, na čo sa mení combat log alebo systém štatistík achievementov (ani jedno z nich nie je tak dobré, ako by malo byť).Q: Máte plány zlepšiť Trade Channel, aby dovolil kupovať a tradovať priamo z chatu?
A: Ak chcete centralizované miesto, kde sa predavači a kupujúci stretávajú, to už poskytujeme. Ak sa snažíte obísť 10% Auction House zrážku, toto nechceme podnecovať. Ak chcete chat kanály na vyjednávanie, to už robiť môžete. Jediná situácia, kde dnešné systémy nefungujú, je pre naozaj drahé zbrane a armory. Rozumieme tomu, že hráči nechcú míňať materiály, kým nemajú kupca. A ani nechcú platiť zrážku Auction House na 20,000 goldový item, keď objem týchto itemov na trhu bude vždy malý. Skúmame nejaké spôsoby, ako tento problém vyriešiť.Q: Aktuálne je veľmi ťažké sledovať interné cooldowny (myslím hlavne Nature's Grace, keďže to je dôležitá súčasť mojej hry ako Resto Druida). Plánujete pridať funkciu, aby to bolo ľahšie sledovať?
A: Toto je zložitý problém na riešenie bez priveľa dodatočného prekopávania UI. Mohli by sme dať na hráča debuff, čo je riešenie, ktoré niekedy používame s dlhými cooldownami ako tá 60 sekundová Nature's Grace. Mohli by sme tiež zvážiť, že by sme nechali hráčov dať si na action bary pasívne ability a dať im možnosť pozerať cooldowny ako čísla miesto aktuálneho hádania. Spôsob, akým addony riešia tento problém je len komplikovanie UI pre hráča, čo je niečo, s čím sme veľmi, veľmi opatrní.Q: Sú plány rozšíriť dnešný poštový systém? Je celkom ťažkopádne musieť vyberať správy jednu po jednom, ak ich mám niekoľko strán.
A: Toto znie, že to je naozaj problém aukcie. Poštový systém je zameriavaný tak, aby bol mierne priškrtený a pomalý, aby odradil spam správy a fungoval iba pre skutočnú poštu medzi priateľmi, altami alebo spoluhráčmi v guilde. Tento problém je dizajnový výber, ktorý sme urobili, aby sme previazali poštu s aukciou. Hráči jednajúci s veľkým objemom tovarov nemajú na výber a musia pracovať s veľkým množstvom správ (a to je obzvlášť zlé pre odlišné tovary s nízkymi ziskami, napr. glyphy). Diskutujeme o iných spôsoboch, akým môže Auction House fungovať, ale nie sme presvedčení, že správnou odpoveďou je viac zautomatizovať systém pošty.Q: Pred spustením Cataclysmu ste hovorili o tom, že by ste dali hráčom šancu zvýšiť počet miest v hlavnom batohu. Máte to stále na mysli, alebo ste na ten nápad už zabudli? Už to je šesť rokov s tým istým batohom!
A: Verte či nie, je to technicky náročné. Pôvodný batoh nebol kódovaný s takouto rozširovateľnosťou v zálohe a ak by sme to predsa zaviedli, riskovali by sme stratu gearu hráčov, čo by bola samozrejme katastrofa. Stále je to na zozname, ale nie je to tak ľahké, ako zmeniť 16 na 24.Q: Bude základné UI niekedy presúvacie a prenastaviteľné bez použitia addonov?
A: Robíme v tomto ohľade bábätkovské kroky. Zatiaľ vám dovoľujeme posúvať focus target, a v patchi 4.1 vám dovolíme posunúť váš player frame (vaše HP a zdroje) a rovnako aj target frame. Dovoľujeme aj nejaké menšie nastavenia veľkosti a pozície party a raid framov. Ak zvážite, ako vyzerá obrazovka zapnutá so všetkými UI elementmi zapnutými naraz (vrátane veci ako durability panáčik a framy Aréna tímu) takmer nie je okolo vás nič vidno. Ak by sme hráčom dovolili všetkým posúvať, bolo by ľahké tieto elementy dať na seba a zakrývať informácie. Hardcore hráči pravdepodobne rozumejú tomu risku a ako opraviť veci, ak si UI sami pokazia. Výzvou pre nás je uistiť sa, že hráči, ktorí by sa nemali babrať do svojho UI, do toho náhodou nespadnú. Ak nie ste v hernom priemysle (alebo softvérovom), mohli by ste si myslieť, že to je tak ľahké ako pochovať políčko, čo by to povolilo, niekde hlboko v nastaveniach, alebo pridanie veľkého červeného „Pokašľal som to, prosím, resetni ma!“ tlačítka. Ale môžeme vás ubezpečiť, že to tak nie je.Q: Čo keby sme mali oddelený systém targetov? Napríklad, ak by sme si mohli nastaviť defenzívny aj ofenzívny target naraz a potom by sme nemuseli prepínať targety na healovanie alebo iných núdzových skillov pre nášho priateľa nezávisle na tom, na koho útočím. Myslím, že táto funkcia je obzvlášť užitočná pre niektoré classy ako Retribution Paladin a Shadow Priest.
A: Rozumieme, prečo by to mohlo byť prospešné, a niektoré hry aj touto cestou išli, ale my nie sme veľkými fanúšikmi tohto nápadu pre pár dôvodov. Prvý, UI to komplikuje, a ako ste mohli vidieť z predošlých otázok, je to niečo, pred čím sa snažíme byť ostražití. Dôležitejšie je, že sa nám páči, že sa hráč musí rozhodovať, kto bude jeho target. Nechceme hru spraviť takou chytrou, že škodlivé spelly si nájdu nepriateľa a pomocné spelly vždy nájdu spojencov. V pár zriedkavých prípadoch to robíme, ako Atonement u Discipline, ale všeobecne chceme, aby hráči robili rozhodnutia o tom, či hrajú ofenzívne alebo defenzívne, zo sekundy na sekundu.Chcete si povídat o World of Warcraft? Připojte se na náš Discord. Rádi vás uvidíme.
Diskuze
Loťa 05.04.2011 14:03
Překlad je fajn ...aspoń si hráči nebudou zas vymýšlet pytloviny
opruzenina 04.04.2011 17:39
nikde jsem si nevšiml, že by někdo mluvil o implantování msbt
Aruniel 04.04.2011 00:24
Moc pekny preklad. A konecne umozni ty postavy ve vyberovem menu prehazet..
Eternalis 03.04.2011 19:39
Díky za překlad
Ellendway 03.04.2011 18:20
Opět skvělá práce. Děkuji
Pro napsání komentáře musíte být přihlášený.
Přihlásit senebo
Zaregistrovat nový účet