Velké změny v healingu pro WoD

Blizzard zdroj

V nadcházejícím datadisku plánujeme několik změn, co se týče healování v PvP. Naše snaha se upírá na to, aby healing v PvP byl mnohem dynamičtější a zábavnější, než je tomu doteď. V datadisku Mist of Pandaria jste se mohli setkat se základní PvP resilencí, která způsobovala, že výsledný damage v PvP byl mnohem menší, než v PvE. Naším cílem ve WoD je tedy tento problém vyřešit, a to tak, že resilence v PvP budou hrát mnohem menší roli. Aby se ale zachovala survivabilita v PvP, zvýšíme počet životů na dvojnásobek (až po item squishingu).

To bude mít za následek o trochu zvýšený damage stvoření ve světě a také zvýšenou efektivitu healingu. Ve finále tedy v PvP docílíme lepší výdrže, aniž by to mělo vliv na PvE. Zvýšení počtu životů na dvojnásobek nám dá prostor pro snížení PvP resilence a battle fatique s tím, že do budoucna počítáme s jejich úplným odstraněním. Také se chceme vyvarovat situaci, kdy velké množství critů způsobuje naprosté anomálie v gameplay. Toho docílíme tak, že kritickým úderům a healům snížíme efekt z původních 200% na 150%. Věříme, že tento krok nám umožní snížit PvP resilence a battle fatique na nulu. Je možné, že budou tyto staty následně ještě upraveny, nicméně nejprve je nutné tento nový systém otestovat a pak se uvidí.

Změny stávajících healing spellů

V datadisku Warlord of Dreanor bude pro nás důležité snížit efektivitu AoE healů, které jsou díky svému instant castu a počtu vyhealovaných spoluhráčů velice výhodné. V současné době se tomu má tak, že čím má healer lepší gear, tím větší množství damage je schopen vyhealovat okamžitě. Z tohoto důvodu se bossům v každém kontentu zvyšuje diametrálně damage. My bychom ale chtěli, aby každý hráč nějakou dobu byl bez plného počtů životů a tím si uvědomoval, že za sebe má určitou zodpovědnost. Také jsou naše snahy upřeny na to, aby healování bylo více variabilní, zajímavé a v neposlední řadě záleželo na skillu. Byly bychom rádi, aby healování zabralo nějakou chvíli a nebylo řešeno instantním spelly (o těch si řekneme více v druhé části).
Ve finále to znamená, že damage od bossů se bude zvyšovat rychleji než healing. Všechny healing spelly budou cíleně oslabeny. Navíc, jak se bude zlepšovat gear, zvyšování počtu životů a healingu bude velmi podobné. Takže síla všech healovacích kouzel se napříč datadiskem moc nezvýší. Nemusíte mít ale strach, při vytváření nových raidů na tuto skutečnost budeme brát zřetel. Důležité je také zmínit, že healy, které jsou založeny na principu, že vyhealuje určitá % života, byly v tomto kontentu silně vylepšeny. Proto je tedy v dalším datadisku upravíme tak, aby nebyly příliš silné. S tím je spjato i snížení vyléčených % daným kouzlem. Tímto počinem se pak může zdát, že těmto spellům bude snížena efektivita. Nikoli. Pouze je upravíme pro WoD. Nechceme totiž, aby měla výrazně navrch oproti jiným kouzlům. Všechny tyto změny se promítnou i do absorbů a štítů. Naším záměrem je tedy i snížení těchto efektů. Jak šel čas, dostali jsme se do fáze, kdy se klasický healing nahrazuje absorbem a štíty (Disco Priest) místo toho, aby sloužily spíše jako možnost náhrady za heal. I u těchto změn se budeme snažit, aby byly vybalancované a nepoškodily tím právě Disco priesta, který je na absorbech závislý. Také jsme se podívali na zub kouzlům, která jsou buďto pasivní, nebo automaticky zaměřují svůj cíl (říkejme jim chytré healy). Chceme, aby se healeři starali o to, koho mají v targetu a jaký spell zrovna použijí, protože tím zatraktivníme pro lidi healování a už to nebude taková nuda. Na závěr jsme se tedy rozhodli snížit účinnost těchto spellů (jedná se např. o Healing stream totem) a zároveň jim snížili jejich „inteligenci“. V praxi to tedy bude znamenat, že tyto healy nebudou mít nejvyšší prioritu u hráče s nejmenším počtem HP, nýbrž budou náhodně healovat zasaženého spoluhráče. Samozřejmě hráči budou mít stále vyšší prioritu než peti. Další na řadu přichází AoE healing. V nadcházejícím kontentu chceme, aby byl vůči single-target healingu více vyrovnaný. Když se nyní podíváme na aktuální stav, tak jsme velice znepokojeni jejich efektivitou v poměru mana/vyléčené zdraví a proto jsme se rozhodli je oslabit tím způsobem, že jim snížíme healing. Pouze výjimečně zvýšíme jejich mana cost, což se nám osvědčilo, ale jen u několika kouzel. Chceme donutit healery, aby při boji přemýšleli a museli se rozhodnout, jestli pro ně bude výhodnější vyléčit dva spoluhráče sice pomaleji, ale s menší spotřebou many, anebo použijí AoE heal a budou za chvíli na suchu. Od této změny si slibujeme menší overhealing a zlepšení herního zážitku. Na závěr jsme se rozhodli odstranit kouzla, která se dnes již prakticky nepoužívají. Řeč je o kouzlech, které sice stojí málo many, ale ani nijak neoslní v healingu. Konkrétně to jsou kouzla: Nourish, Holy Light a Healing Wave. Podle nás již tyto kouzla svým způsobem postrádají uplatnění při boss fightu. Nemusíte se ale bát, kouzla vám ze spellbooku nezmizí. Jejich názvy se použijí pro již vaše stávající kouzla(např. Greather Healing wave bude přejmenován Healing wave). Zde je uvedeno několik příkladů:

Druid:

Kouzla s velkou efektivitou: Healing Touch, Rejuvenation, Efflorescence Kouzla s velkou kapacitou: Regrowth, Wild Growth

Monk:

Kouzla s velkou efektivitou: Soothing Mist, Renewing Mist Kouzla s velkou kapacitou: Surging Mist, Spinning Crane Kick

Paladin:

Kouzla s velkou efektivitou: Holy Light, Holy Shock, Word of Glory, Light of Dawn Kouzla s velkou kapacitou: Flash of Light, Holy Radiance

Priest:

Kouzla s velkou efektivitou: Greater Heal, Circle of Healing, Prayer of Mending, Holy Nova (nová verze pro Discipline priesty, Penance Kouzla s velkou kapacitou: Flash Heal, Prayer of Healing

Shaman:

Kouzla s velkou efektivitou: Healing Wave, Riptide, Healing Rain Kouzla s velkou kapacitou: Healing Surge, Chain Heal Když se tak bavíme o těch změnách, některé healery může začít jímat hrůza, že jim nebude stačit mana a dopadne to jak na začátku Cataclysmu (pozn. red., bylo to období, kdy healer vykouzlil 5 spellů a byl na suchu). To samozřejmě nechceme, a proto bude všem healerům zvýšen základní mana regen. Navíc mana regen se bude na začátku datadisku ze spiritu více zvyšovat. Tímto krokem zamezíme tomu, aby healeři neměli problémy s manou a zároveň bude pro ně hraní zábavnější. V posledních raidech datadisku by se pak nemělo stát, že budete mít many hromadu a tudíž některá kouzla budou nepoužitelná pro jejich malý poměr heal/cenu many. Dnes jsme si řekli o mnoho změnách pro healery, shrnuto: snížili jsme healovací kapacitu, pohráli jsme si s prioritami healingu, trochu oslabili „chytré healy“, slabší absorby, ubrali každému jedno kouzlo a také v neposlední řadě jsme vás donutili se zaměřit na volbu kouzla, které použijete. Za posledních datadisků proběhlo několik velkých změn v healování, poučili jsme se z každé z nich a dnes jsme vám schopni přinést ten nejlepší model healování, jaký kdy byl. Hra pro vás bude dynamičtější, poutavá, nebude vás trest za vaši roli v raidu a také se pro vás stane zábavnější.

Instant cast healy

Jak šel čas, healeři získávali více a více kouzel, které mohli používat za běhu. To způsobilo, že při jejich healingu nezáleží, jestli se pohybují. Z tohoto důvodu je pak mnohem těžší kontrolovat healery v PvP. Tím, že jsme ze hry odstranili většinu silenců a CC byla jediná možnost, jak udělat kompromis pro obě strany. Chceme stále zachovat instant-cast healy, ale chceme snížit jejich počet. Zde jsou uvedené změny:

Druid:

- Wild Growth (Restoration) má nyní 1,5 sec cast time

Monk:

- Uplift (Mistweaver) má nyní 1,5 sec cast time

Paladin:

- Eternal Flame, Word of Glory a Light of Dawn má nyní 1,5 sec cast time

Priest:

- Cascade, Divine Star, Halo* a Prayer of Mending má nyní 1,5 sec cast time *Výjimku tvoří shadow priest, ten bude mít pořád tyto tři kouzla instantní Těmito změnami se snažíme snížit rozdíly mezi PvE a PvP a oživit hraní pro healery.
Představili jsme si zde jen některé z mnoha změn, které uvidíte ve WoD. Tyto informace, i když se jich možná zdá mnoho, jsou jen jedním dílkem ze skládačky. Budeme vás dále informovat, až pokročí naše programátorské práce. Vězte, že usilovně pracujeme na nových změnách a společně s vámi se na ně těšíme. Samozřejmě, tyto skutečnosti se ještě mohou změnit, pokud ano, budete o tom vědět jako první. Dnes jsme si ukázali mnoho změn, mě by však zajímalo, co si o tom myslíte? Pište nám pod článek, nebo přímo na fórum, založím tam pro vás topic. Doufám, že se vám můj článek líbil a těšte se na další.



Naposledy upravil/a Astra 29.03.2014 v 11:35:05.

Chcete si povídat o World of Warcraft? Připojte se na náš Discord. Rádi vás uvidíme.

Diskuze

okojehly 31.03.2014 11:59

Naopak pochopili, že bez healu to nejde. Takže když jim to správně poladí, už si nikdo nebude stěžovat na zjednodušování. :-) Představte si, že by i dung zahealoval pouze někdo kdo to umí...

Danca 31.03.2014 10:25

Udivuje me, jak Blizz porad opakuje, ze chce udelat hru pro healery zabavnejsi a zaroven rika, ze snizi healing a predela spoustu instant castu. Myslim ze to bude spis hodne frustrujici, kdyz bude cela grupa umirat a ja se budu rozohdovat co pouziju za spell a zjistim, ze uz nic nepomuze Komu pak asi budou nadavat - blame the healer Tohle je asi jedna z veci, proc se prestane chodit random. Dneska vsichni stojej ve vsem a doufaji, ze to healer nejak prehealuje. To na WoD po nerfu uz asi nebude jen tak. Po tomhle clanku mam z healovani docela strach. Jeste, ze je muj main tank

Muradin 29.03.2014 08:41

Jsem rád ,že Blizz se snaží healing změnit ,ale mám strach aby se to povedlo a raidy nebyly jednoduché ,ale beta nebude trvat chvíli takže věřím ,že se to povede.

xmon333 28.03.2014 23:43

som osobne zvedavy ked pride tato uprava kto bude hrat este holy palata

Dendo 28.03.2014 22:03

Stalor
Zatím se s touto variantou počítá do PvP. Co bude za měsíc, dva to nevíme. Nicméně otázkou je jestli tyto změny vůbec přežijí betu
aha,no aj tak dakujem za odpoved

Stalor 28.03.2014 21:51

Dendo
kritickým úderům a healům snížíme efekt z původních 200% na 150%. ....to už je na 100% isté?
Zatím se s touto variantou počítá do PvP. Co bude za měsíc, dva to nevíme. Nicméně otázkou je jestli tyto změny vůbec přežijí betu

Dendo 28.03.2014 21:40

kritickým úderům a healům snížíme efekt z původních 200% na 150%. ....to už je na 100% isté?

Pro napsání komentáře musíte být přihlášený.
Přihlásit se
nebo
Zaregistrovat nový účet