PvP
V současné době jsou PvP žebříčky zaplaveny hráči, kteří nosí PvE trinkety s opravdu krásnými benefity. Hodláte změnit item level PvP trinketů tak, aby se jejich výhody vyrovnaly? Pokud ne, jakým způsobem byste tuto situaci řešili?
Myslíme, že “zaplaveny“ je příliš silné slovo. Naším cílem není zcela omezit veškeré používání PvE itemů v PvP. Líbí se nám, když některé věci jiného typu můžou být použity i v jiných případech, než v těch, pro které jsou určené.Rozhodně nechceme vyvolávat pocit u hráčů v plném Conquest gearu, že je nutné mít PvE itemy, aby se stali konkurenceschopnými. Už jsme u trinketů nějaké změny provedli a pokud si myslíte, že jsou nedostatečné, budeme ve změnách pokračovat. Cheme, aby měly PvE trinkety možné využítí a potenciál i v PvP. PvE trinkety by měli mít častější proc, ale měly by udělovat nižší poškození hráčům.
Proč jste se rozhodli odstranit resilience u PvP itemů? Máte pocit, že jsou větší problémy v současném systému PvP? Mám na mysli hodně CC cooldownů a velkou nevybalancovanost povolání.
Nyní je to tak, že hráči potřebují určitý počet resilience k tomu, aby něco vydrželi v PvP. Velmi odrazující zkušenost je vstoupit do Battlegroundu s minimem PvP equipu. Kdybychom zvedli minimální level resilience nahoru, nemohli bychom ho nabízet jako progresivní stat na gearu. Startovací PvP equip by měl 65% resilience a nejlepší PvP equip by měl něco kolem 70% resilience. Přesto je resilience jako koncept velmi důležitá. Byla kalibrována podle toho, jak dlouho trvá zabít hráči quest npc ve venkovním světě. PvP bitvy by však v tak rychlém tempu nebyly tolik zábavné. Proto jsme se rozhodli, že dává větší smysl, když hráči dostávájí menší poškození od ostatních hráčů.
Když se podíváme na Crowd Control, nemyslíme si, že je příliš mnoho Crowd Control efektů. Myslíme si, že Crowd Controly jsou důležité pro PvP, jelikož rozhodují bitvy mezi hráči. Bez Crowd Control efektů by tyto bitvy byly o ničem. Vědět, na koho Crowd Control použít a jak na něj zareagovat, je jedna ze základních dovedností zkušeného PvP hráče. Myslíme si, že snižování Crowd Control efektů by mohlo vrátit systém do jednodušší roviny. Nemusíte očekávat velké změny v Crowd Control systému.
Máte v plánu změnit world PvP tak, aby v něm PvE hráči nebyli příliš dominantní?
Celý Conquest gear vám dává něco kolem 60% PvP Power, což můžeme přeložit jako 60% více poškození. Když nosíte takový gear, máte značnou výhodu proti hráčům, kteří mají jen LFR equip. Mírný náskok budete mít proti hráči s normal PvE gearem a skoro stejně vyrovnaný budete pouze s hráčem, který na sobě má heroic PvE gear. Pokud se podíváme na věc statisticky, ve hře se vyskytuje jen malé procento hráčů s PvE heroic gearem. Pokud se s takovým hráčem setkáte, výsledek boje nebude záviset na rozdílech v gearu, ale na rozdílných zkušenostech v PvP obou hráčů. World PvP je v podstatě nespravedlivé a nese v sobě určitý duch oproti arénám a battlegroundům, v kterých jste prostorově omezeni. Celkově si myslíme, že změny, o kterých mluvíme, budou dobrým zlepšením pro organizované PvP, aniž by mnoho poškozovaly World PvP.
Týká se odstranění resilience i Heirloom itemů? Pokud je to pravda, nahradíte zmizelou resilience jiným užitečným statem?
Neodstraníme resilience z heirloom itemů. Pokud se změny v patchi 5.3 uplatní, možná se podíváme zpět k nižším levelům, včetně heirloom itemů. Jednou možností je nahradit resilience PvP power. Také mějte na paměti, že 65% resilience máte dosažením 90. levelu a její hodnota je menší na nižších levelech, kde přítomnost resilience na itemech může stále poskytnout nějaké výhody.
Co se chystáte dělat s tanky, kteří mají PvE gear a fungují jako nosiči vlajek v Rated Battlegroundech?
Hlavní role tanků v PvP je nošení vlajek. Na hráče, který vlajku nese, se vždy aplikuje debuff, který způsobí, že hráč obdrží dodatečné poškození. Tento debuff je navíc silnější v Rated Battlegrounds. Tanci můžou být užiteční v PvP, ale nesnažíme se jejich účast v PvP upevnit. Tanky můžete používat stále jako nosiče vlajek, ale měli byste přemýšlet, zda není lepší zkusit ostatní povolání a jejich specializace, které můžou v určitých situacích fungovat lépe než tanci.
Proč je resilience na levelu 90 65%. Jakým způsobem bylo zvoleno toto číslo a máte pocit, že to bude příliš mnoho nebo příliš málo redukce poškození? Máte v plánu do budoucna toto číslo někdy měnit?
Hráči, kteří vlastní celý Conquest gear, mají přiměřenou schopnost přežití. Je možné, že výši resilience ještě zvýšíme na 70% v závislosti na tom, jak bude tento systém fungovat v patchi 5.4.
Co je cílem přidáváním resilience gemů a enchantů k itemům? Máme zkušenost, že tyto gemy a enchanty jsou k ničemu. Chystáte se zlepšit jejich hodnotu resilience nebo se je chystáte v budoucnu odstranit?
Odpověd bude podobná jako u heirloom itemů. Musíme vyhodnotit změny v resilience systému a poté rozhodnout, zda tyto enchanty a gemy v patchi 5.4 změníme.
Bude mít nový systém resilience nějaký dopad na PvP Power? Můžete upřesnit, co děláte, aby tento stat byl více atraktivní pro healery?
Zvýšili jsme benefit healingu z PvP Power z 50% na 100% a hodnotu Battle Fatigue. Tyto dvě změny ponechají healing stejně silný, jako v patchi 5.2 a udělají ho trochu více atraktivnější.
Odměny
Elite set se stává opět marnou věcí v patchi 5.3 a je to velmi drahé a také frustrující pořizovat nový gem a enchanty na náš gear. Uvažovali jste někdy udělat Elite gear s funkcí podobnou Challange mode gearu?
Můžeme přehodnotit tyto funkce a příští sezonu udělat gear, který se bude chovat stejně jako Challange mode gear.
V patchi 5.3 bude celkem náročné získat Elite gear, pokud jste pouze příležitostný hráč arén. Jaké odměny jste vymysleli, abyste udrželi zájem o PvP u příležitostných hráčů?
Elite gear je jedna z konečných odměn v PvP. Podobně jako u Heroic gearu je složité ji jako pouze příležitostný hráč získat. Myslíme si, že jde zde prostor pro další PvP odměny, které budou určené pouze těm nejlepším PvP hráčům. V příští sezoně budeme přemýšlet o odměnách, které jsou určené hráčům s určitou účástí v PvP (např.: výhra 50 Rated Battlegrounds).
Změny u povolání
Cast time Demonic Gateway je nyní 4 sekundy (původně 5 sekund) a vyvolané brány lze zničit. Každá brána má 100% warlockových životů a 100% jeho resilience. To může být pro warlocky dost znevýhodňující a už vůbec to nezlepší situaci u Affliction specializace, která se nachází ve velmi špatném stavu. Jaký je důvod této změny a co hodláte udělat s Affliction specializací, aby byla více konkurenceschopná?
Gateways mají nyní o sekundu delší cast time. Vytvořit bránu je celkem obtížné a když je vytvořena, v plné účinnosti může protivníky velice znevýhodnit. S novými změnami je Gateway lehčí vytvořit a protivníci je mohou zničit. Stále zhodnocujeme jejich zdraví, aby nebyly lehce zničitelné. Byla také provedena změna v cooldownech teleportací u Gateways.
Nemyslíme si, že změnit systém Gateways je klíč ke zlepšení situace Affliction Warlocků. Haunt nyní navrací Soul Shardy, když je dispellnutý. I když je to k prospěchu všech Warlocků, Affliction Warlock z této změny těží nejvíce.
Speciální otázky
Existují nějaké plány pro patch 5.3, kdy bude možné dovolit hráčům, aby mohli připojit více 3v3 teamů najednou nebo dokonce umožní cross-realm arény?
V patchi 5.3 o ničem takovém neuvažujeme, ale v budoucnosti to udělat můžeme. Tato myšlenka je zajímavá a mohla by ostatní přilákat k hraní PvP.
Je velice náročné kouzlit spelly po zasažení abilitami Necrotic Strike a Mind-numbing poison, které snižují rychlost kouzlení. Jaké máte plány pro patch 5.3 u změn castu spellů? Hodláte dávat přednost Cast spellům nebo Instant spellům?
Myslíme si, že Pvp je větší zábava s menším počtem Instant spellů, které umožňují více pohybu. Jakmile omezíme Instant spelly, je možné, že Mind-numbing Poison a Necrotic Strike bude moc silný. Tyto spellu už zvyšují o něco méně Cast time hráčů než Cast time u příšer a toto číslo by se mohlo ještě snižovat.
Bez ohledu na to, tato změna by byla obrovská - takže ji v patchi 5.3 čekat nemusíte.
To, že v patchi 5.3 přidáte do hry nové battlegroundy i arény je skvělá věc. Máte nějaké další plány do budoucna ohledně nových arén a battlegroundů?
Zrovna nemáme nějaké dobré nápady. Spíše trávíme čas tím, že opravujeme staré battlegroundy. Podle názorů hráčů bychom mohli některé současné battlegroundy změnit nebo dokonce zrušit.
Chcete si povídat o World of Warcraft? Připojte se na náš Discord. Rádi vás uvidíme.
Diskuze
Zakys 23.04.2013 16:01
barrny 23.04.2013 06:42
Gustafa 22.04.2013 14:43
Je sranda pozorovat, jak čím dál tím lepší balance v pvp způsobuje čím dál tím větší nadávaní lidí, že to je naprosto nebalancované TBC kde frost mage byl rpostě OP, každý hybrid byl prostě OP a byli specy se kterými se PVP hrát nedalo nemělo ani z daleka tak dobrý balance jako je ted. Ty změny resilky pro PVPčkaře nic nemění všechny změny jsou dělané pro PVEčkaře aby mohli nabrat PVP gear a aspon trochu si to užili i když PVPčkař jim stejně nakope prdel díky lepšímu gearu. K té otázce v článku o CCčkach, tam trochu souhlasím s tím, že CCček je prostě hodně. Holy pala co hodí 3 CCčka každý jiný DR to mě vždycky přivádělo k šílenství. Určitě by se měli podívat na ty CCčka a bud je ubrat nebo pospojovat DR, nebo přidat více možností jak jim vyhnout.
Zakys 22.04.2013 14:14
Zakys 22.04.2013 14:12
No uvidíme jak to dopadne. Absolutne se mi aktualní system v pvp nelíbí. Je jasne ze to nikdy nevybalancují na 100% ale cím víc se do toho serou tak tomu akorád tak napomáhají že to pvp hrat nikdo nakonec nebude. Nejvetší blbost co kdy udělali tak to byl ten jejich slavný týdenní cap. Kdyby místo toho raci udelali pvp gear drazsí a cap zrusili tak to bude hrat daleko víc lidi. A ted jen vymýšlejí zase jak by to zjednodušili. Jeste ze jsem odesel z officu protoze to je otřesne. Jsem zvedavy jak to wow bude vypadat za rok... Nakonec z toho udelají plošinovku pro prvnáčky
milanko 22.04.2013 13:52
Draculla 22.04.2013 13:09
Coxx 22.04.2013 10:17
Athanel 22.04.2013 10:00
Coxx 22.04.2013 08:33
Pro napsání komentáře musíte být přihlášený.
Přihlásit senebo
Zaregistrovat nový účet