1. "Mám menej možností."
Toto je jedna z najčastejších sťažností, a určite to platí. Jednou z dôležitých filozofií herného dizajnu je to, že zaujímavé voľby sú zábava. Slovo „zaujímavé“ je kľúčom. Vyberať si medzi talentom, ktorý pridá 10% damage a iný, ktorý dá 5% damage, pričom všetko ostatné je rovnaké, nie je zaujímavý. Vyberať si medzi talentom, ktorý dá 5% haste alebo 5% critu už zaujímavý byť môže, ale je viac ako pravdepodobné, že existuje správna odpoveď (a ako väčšina z nás, pravdepodobne sa spýtate iných, aká je odpoveď.) Vyberať si medzi talentom, ktorý vám dá snare alebo root už zaujímavé byť môže. Ktoré dáva väčšiu damage? Ťažko povedať. Ktoré je lepšie? Záleží na situácii. To je dôvod, prečo nemáme jasný výber talentu pre damage, tankovanie a healovanie v každom riadku. V prípade starých stromov, voľba talentu, ktoré chcete z ostatných talentov, ktoré vás nezaujímajú, nie je zaujímavé rozhodovanie – je to test s viacerými možnosťami, a pomerne ľahký. Ste Retri? Pravdepodobne chcete talent na damage. Ale čo ak si hráč Retriho musel vybrať medzi troma healovacími talentami a nemohol obetovať healovanie za damage? Teraz to začína byť zaujímavé. Najhorším prípadom by bolo, ak by hráč proste vybral jeden náhodný, pretože odmieta healovať. Avšak stále má tú schopnosť. Možno ju v nejakej situácii použije. Vtedy budú ostatní hráči radi, že môžu profitovať z hybridnej podstaty paladina bez toho, aby sa vzdali damage.2. „Neexistovali žiadne ideálne buildy.“
Mýlite sa. Ďalší! Na rovinu, podarilo sa nám nastaviť väčšinu talentových stromov tak, aby zahŕňali niekoľko použiteľných volieb. Obvykle sa to stáva, keď potrebujete minúť dostatok bodov, aby ste sa dostali na vyšší riadok stromu. Mnoho specov malo 1-4 body, ktoré mohli minúť, kde chceli. To je ohromné víťazstvo v porovnaní s talentami pred Cata, ale stále nič, čím by sme sa mohli chváliť. Je samozrejme možné použiť nie ideálny build. Ale v 99% prípadov budú tieto buildy menej efektívne. V ostatných prípadoch sa ten build stane novým ideálnym buildom. Keď hráči hovoria o ich láske k možnostiam, myslím si, že čo naozaj tvrdia je, že milujú myšlienku možnosti voľby medzi tuctami zaujímavých talentov. Nemyslíme si však, že to sa niekedy stane. Pozrite sa na to takto; skúšali sme tento model talentových stromov celých sedem rokov. Myslíme si, že je od základov nefunkčný a neopraviteľný. Vieme, že niektorí z vás veria, že niekedy v budúcnosti nahradíme všetky nudné +5% crit talenty so zaujímavými talentami a dáme vám 80 talentových bodov, ktoré môžete minúť, kde len chcete, a hra bude stále relatívne vybalancovaná a zábavná. Túto vieru naozaj oceňujeme, ale obávame sa, že nebola vhodne zameraná. Nie je problém prísť s dostatočne zaujímavými mechanikami, čo je náročné, ale stále zvládnuteľné. Problém je s extrémnym množstvom kombinácií. Keď máte tak gigantickú maticu, šance neporaziteľných synergií, alebo kombinácií talentov, ktoré proste spolu nejdú, je naozaj vysoká. To nie je lenivý dizajn. To je uznanie, ako funguje matematika. Takže tým, že si nemyslíme, že je v ľudských možnostiach mať 40-50 zábavných, zaujímavých a vybalancovaných talentov v strome, alternatívou je pokračovať vo veľkých talentových stromoch, ktoré majú mnoho bezvýznamných talentov, cez ktoré sa musíte prehrýzť, aby ste sa dostali k tým zábavnejším. Mnoho z vás je s nami už mnoho rokov, stále hrajú pravidelne a stále majú World of Warcraft radi. Vy ste ten dôvod, prečo stále robíme túto hru. Myslíme si, že si zaslúžite niečo lepšie a my si myslíme, že my môžeme byť lepší.3. „Aj v novom dizajne budú existovať ideálne buildy.“
Celkom ma pobavilo to množstvo komentárov, ktoré tvrdia „Theorycrafteri proste vypočítajú, ktorý talent je správny a všetci si proste ten jeden vyberieme.“ Ale theorycrafteri s týmito komentármi nesúhlasia, pretože vedia, že to nebude možné. Vybral som niekoľko náhodných specov a prezrel si ich buildy. Som si istý, že dokonca aj s dnešnými Cataclysm buildami, vidíte citácie ako „zvyšné dva body môžete minúť, kde chcete“ alebo „vyberte si medzi X alebo Y“. Je „jednoduché“ (dávam tomu úvodzovky, lebo viem, že theorycrafteri tomu venujú veľa času) určiť hodnotu DPS talentu ako Incite alebo Ignite. Je zložité určiť hodnotu DPS Improved Sprintu alebo Lichborne. Väčšina Mist talentov sú veci ako tie dva posledné. Očakávame, že niekedy bude existovať správna odpoveď na to, ktorý talent vziať pre ktorú rolu. Vo fighte ako Baleroc (jeden boss, žiadni addi), Bladestorm a Shockwave pravdepodobne nie sú konkurencieschopné s Avatarom. To je v poriadku, lebo vo fighte ako Beth’tilac (veľa addov) určite budú a bude to záležať na vašom hernom štýle a roli, ktorú vo fighte máte. Avšak keď vieme, že si hráč môže zvoliť iba jeden z tých troch talentov a synergistické efekty z tých talentov s ostatnými sú limitované, je pre nás omnoho jednoduchšie vyrovnať healovaciu hodnotu Archangela a Divine Star. Napriek tomu, čo čítate na fórach, počas tých rokov sme sa zlepšili v balancovaní World of Warcraft.4. „Žiadne odmeny za levelovanie.“
Kedysi ste dostávali nový talent každý level. To fungovalo pre hru s 60 levelmi. Funguje to horšie v hre s 90 levelmi. A je to zrejme úplne nepochopiteľné v hre so 150 levelmi, pokiaľ sa tam niekedy dostaneme. Stále zvyšujeme strop levelov, pretože, úprimne, je to zábava a zatiaľ sme neprišli s mechanizmom progressu, z ktorého by sme mali dobrý pocit. Levelovanie je dnes celkom rýchle a pomerne odmeňujúce, vidíte veľa nového obsahu a získate rýchlo gear, čo je niečo, čo máme na maximálnom levele problém zopakovať (ale tešte sa na Mists of Pandaria). Navyše počas levelovania budete stále dostávať mnoho abilít. Miesto toho, aby ste museli kliknúť Raging Blow, proste vám ho dáme, pretože ak ho preskočíte, robíte chybu (alebo ste v roli Fury Warriora, ktorý už dostal priveľa rán do hlavy). Sú medzery v dostávaní abilít, hlavne na vyššom levele, pretože nechceme, aby mali hráči 4 rady action barov, aby hrali svoju postavu. A opäť, toto je požehnanie a kliatba hier s takým množstvom levelov. Potretie, zamyslite sa nad tým, ako zaujímavé je dostať druhý bod v Pain and Suffering alebo Rule of Law počas levelovania. Naozaj si všimnete, že teraz zabijete mobku v 2,9 GCD miesto 3 GCD? (Ale o tomto viac nižšie.) Existujú talenty, ktoré hru výrazne zmenia, napr. Shadowform, ale ako sme vraveli, tieto budete dostávať stále. V minulosti bolo levelovanie zástupu altov zaujímavejšie, ale mnoho dnešných veteránov už neláka expiť druhého mága a podobne. Dúfame, že achievementy pre celý account s tým trochu pomôžu, ale zároveň si nemyslíme, že je realistické očakávať od dlhodobých hráčov, že niekedy v budúcnosti budú mať 30 alebo viac postáv. Obava, že nový talentový systém je mierený skôr na maximálny level, je opodstatnená, ale tam tiež hráči trávia najviac času. Zatiaľ nevieme, čo spravíme s hráčmi, ktorí chcú hrať monka, ale nedokážu už stráviť myšlienku ďalšieho expenia v Hellfire Peninsula, a ako vyriešime problém s kamarátom, ktorého ste nalákali na hranie WoW, ale zistili, že musí stráviť niekoľko týždňov či mesiacov, aby doexpil na maximálny level, než sa môže pridať k vášmu Arena tímu či raid parte. Ale všetky tieto problémy budeme musieť raz vyriešiť.5. „Páči sa mi byť lepší než noobovia.“
Boli sme prekvapení a trochu sklamaní z toho, ako často sme videli tento argument. Hráči plne priznávajú, že neexperimentujú, aby našli ideálny build. Akceptujú ideálny spec, ktorý si nájdu na internete a potom používajú fakt, že poznali ten ideálny build, aby sa posmievali hráčom, ktorí nie. Podrobná znalosť herných mechaník určite je a mala by byť súčasťou skillu. Ale vedieť, ako vygoogliť „4.3 Shadow spec“ z vás automaticky nerobí lepšieho hráča. Prepáčte mi, ale tento problém budem musieť odmietnuť ako nelogický.6. „Všetky talenty sú iba PvP možnosti.“
Vidíme túto odpoveď od hráčov, ktorí vravia „Nezaujíma ma PvP“ alebo „raid bossovia nemôžu byť spomalení,“ či dokonca „Som solo hráč, takže nepotrebujem defenzívny cooldown.“ Poprvé, mnoho hráčov PvP zaujíma, a takmer každá voľba bude v novom talentovom systéme zaujímavá. Robíme tiež v Mists kroky, aby sme podporili väčšie prelínanie PvP s PvE, ako hra kedysi mala, takže ak aj vás PvP nezaujíma teraz, možno vás zaujme v budúcnosti. Podruhé, mnoho raid bossov síce spomalených byť nemôže, ale jeho addi a trash určite áno. Dnes už nerobíme veľa súbojov typu Patchwerk. Crowd control, zrýchlenie pohybu a defenzívne cooldowny sú dnes všetko dôležitou súčasťou raid encounteru. Sú dokonca aj súčasťou dungeon encounterov, kým nemáte na daný content príliš dobrý gear. Ak ste solo hráč alebo občasný raider a nepotrebujete často používať crowd control alebo defenzívne cooldowny, tak možno tá voľba tak zaujímavá nie je. Ale to si myslíme, že je problém s hrou samotnou. Myslím, že je správna sťažnosť, že outdoorové potvory vo svete sa stali počas tých rokov omnoho monotónnejšie. Raz za čas ste sa mohli vydať na tábor gnollov alebo skúsiť elitných ogrov, alebo ste mohli dostať hliadkujúceho kobolda. Hoci nechceme, aby bolo outdoor levelovanie brutálne náročné, neznamená to, že každá situácia môže byť vyriešená troma Sinister Strike. Predstavte si jaskyňu plnú slabých pavúkov, použijete defenzívny cooldown na prežitie damage, alebo svoje healy, aby ste sa držali. Keď hráči používajú celý svoj arzenál schopností inteligentne, majú tendenciu mať dobrý pocit zo seba a hry. Ale je našou zodpovednosťou zahrnúť do sveta viac takých situácií.7. „Na specu nezáleží.“
Toto je problém, ktorý sa týka hlavne warriorov, priestov, DK a nehybridných class (tie postavy, ktoré majú viacero specov jednej role). Usúdili sme, že mnoho hráčov si vyberá svoj spec podľa dojmov z nej („Chcem byť mág, ktorý používa Frost mágiu“) alebo rotáciu („Páči sa mi rýchly herný šýál Frost DK“). Hoci matica raid buffov/debuffov a užitočnosti specov pomáha podporovať diverzitu v rámci skupiny a odrádza od stackovania v raide, je pomerne hlúpe, ak sa musí Affliction lock respecnúť do Demonology (proti vôli hráča), aby priniesol požadovaný buff. V Mists chceme, aby mali hráči ešte viac flexibility v tom, ktorú postavu chcú hrať. Požiadať hráča, aby zmenil z damage na tanka na pár bojov, je pre nás prijateľné. Požiadať niekoho, aby respecol z Unholy na Frost len kvôli debuffu, nie je. Stále budú niektoré úžitky prinášať iba niektoré specy, ale omnoho menej než dnes. Mali by ste si vybrať spec preto, že sa vám páči rotácia alebo nástroje. Fire je o crite, Hot Streaku a Ignite. Frost je o Shatter kombách a Water Elementalovi. Arcane je o mana manažmente a mazaní Arcane Blast stackov.8. „Musí to byť nové, aby to bolo dobré.“
Tak toto je zložité. Konkrétne warlockove a druidove stromy zahŕňajú mnoho nových talentových nápadov jednoducho preto, že sme mali pocit, že ich tie class potrebujú. Zatiaľ čo sa snažíme pridať nejaké nové mechaniky v každom datadisku, aby to bolo stále čerstvé, ale nechceme svojvoľne nahradzovať zábavné talenty, ktoré prestáli skúšku časom len v mene zmeny pre zmenu. Bladestorm je zábava. Body and Soul je zábava. Shadowstep je zábava. Z perspektívy dizajnéra, polčas života nového spellu alebo nápadu na talent je pominuteľne krátky. Viete, ako keď si kúpite auto a vyjdete s ním z pozemku, okamžite stráca veľkú časť svojej hodnoty? Nové herné nápady sú na tom podobne. Vidieť niečo nové je naozaj radostné, ale to vzrušenie netrvá dlho. Obávam sa, že než vyjdú Mists, budeme vidieť mnoho komentárov typu „Kedy už druidi dostanú niečo nové? Nevideli sme žiadne nové nápady od novembra!“ Nie je naším cieľom prísť s 18 novými talentmi pre každú class. Chceme prísť s 18 zábavnými talentmi, čo bude znamenať mix starého a nového. Snažte sa nezmiasť „ligotavý“ s „dobrý“ a my sa tiež pokúsime nespadnúť do tej pasce.9. „Meníte talenty v každom datadisku. Prosím, nechajte ich už tak.“
Táto je tiež zložitá, pretože žiadny extrém (stagnácia verzus konštantné dizajnové zmeny) nie je lákavý a každé indivíduum (a dizajnér!) má odlišné definície, kde tieto extrémy ležia. Zmenili sme talentové stromy v Cataclysme, aby sme sa pokúsili a opravili niektoré zo skrytých problémov, ktoré mal tento talentový dizajn od samého počiatku. Vlastne sme uvažovali o Mists modele už pre Cataclysm, ale obávali sme sa, že by bola zmena pre hráčov príliš šokujúca, takže sme išli najprv cestou zdržanlivejšieho dizajnu. Ako to často s kompromismi býva, neopravilo to tie skryté problémy. Našou nádejou je, že ich tento nový dizajn vyrieši raz a navždy. To nie je sľub, že nezmeníme talenty v 6.0, 7.0 a neskôr. Ale dúfame, že taká drastická zmena nebude potrebná ešte na veľmi dlhý čas. MMO sú prirodzene žijúce dizajny, ktoré sa časom budú meniť. To je pravda obzvlášť u platených modelov, kde hráči právom očakávajú niečo za svoje mesačné platby. Nemyslíme si, že je fér držať sa dizajnov, ktoré nefungujú len preto, že to je dizajn, s ktorým sme začínali. Ako sme už diskutovali, budeme sa snažiť limitovať naše veľké dizajnové zmeny na nové datadisky, ale nie je v našej DNA nechať niečo na úrovni B-, ak si myslíme, že máme na A+.10. „Vy ste už rozhodnutí a nezáleží vám na tom, čo si myslíme my.“
Mýlite sa. Ďalší! Ako som povedal už miliónkrát, dobré hry (možno dobré hocičo) nemôžu byť dizajnované podľa hlasovania ľudí. Proces spätnej väzby k dizajnu je o tvorbe informovaných rozhodnutí. Developeri urobia rozhodnutia, o ktorých máme pocit, že sú pre hru správne, ale urobíme to vyzbrojení spätnou väzbou od hráčov o tom, čo ich baví a čo nie. Ak chcete poskytnúť čo najlepšiu spätnú väzbu, snažte sa byť struční (dostávame od vás veľmi veľa názorov), snažte sa byť špecifickí (prečo sa vám niečo nepáči), a nepredpokladajte, že hovoríte za každého (dizajn hry, podobne ako umenie, je často subjektívne). Nebuďte smutní, ak váš nápad neimplementujeme – je to totiž nerealistické očakávanie. Čo je najdôležitejšie, myslite na to, čo bude zábavné pre každého, nielen pre vás.Chcete si povídat o World of Warcraft? Připojte se na náš Discord. Rádi vás uvidíme.
Diskuze
Exxo 26.12.2011 12:12
Kev 26.12.2011 11:37
S každým dalším datadiskem spatřují jen další a další zjednodušování principů hry. Pamatuji si jak tězce jsem nesl změny talentů z wotlku na cataclysm, prakticky zrušení možnosti hrát hybrid systém. To co se ale chystá ted mi přijde až poněkud veliké sousto. Předem nic neodsuzuji i na změny cata jsem si zvykl, ale neustále zjednodušování hry jen stále více hází rozdílné hráče do jednoho pytle. Podle Eq se už dnes prakticky nedá poznat skill hráče, protože raidovat dnes může už kdekdo. Nemužu tvrdit jednoznačne jestli je to dobře nebo špatně, neustále zjednodušování ale od hry odrazuje její dlouholeté hráče, tedy srdce hry. Troufám si tvrdit, že nový systém talentů tomu jen pomuže.
Ellendway 26.12.2011 11:36
Já to vidím tak, že stejně budou maximálně dva stromy, které se budou používat. Stejně jako je to teď.
Pnak 26.12.2011 10:34
Viem ze to tu nepasuje, ale ked som cital o tych spolocnych achievoch na acount tak bi ma zaujimalo celkom ,ako to bude s lifetime -honorabllkilom ci sa bude pocitat spolocne zo vsetkych postav len taka myslienka ma napadla
Kasiny 26.12.2011 10:30
Netroufám si tvrdit, že se situace zlepší. Pouze mi to příjde pohodlnější a jsem zvědav jak se celá tahle kauza vyvine.
Wolfox 26.12.2011 10:18
A myslíž že se tahle situace díky méně talentům zlepší? Já bych řekl, že jen ubydou ty bodíky bokem, ale jak si nevezmeš ty správné talenty na svojí roly, těžko si najdeš raid guildu. Akorát to opisování z netu bude jednodužší když bude daleko méně talentů.
Kasiny 26.12.2011 10:13
O čem mluvíš Wolfox, může být pravda. Ale je to bohužel pravda jen pro nepatrnou skupinku lidí. Dám příklad: Určitý hráč by rád guildu kde se často raiduje, ale ouha. Oni ho vezmou jen pod podmínkou, že bude mít správně rozdělené talenty. Pokud je hráč nezkušený tak si najde spec od theorycrafterů. A potom mají všichni téměř na chlup stejné buildy, lišící se pouze pár posledními bodíky. Samozřejmě to může být zábavné zvolit si jak chceš, ale já spíš vítám MOP systém. Kde si můžu vybrat mezi né až tak atraktivními talenty ale zato jsou pro mě daleko zábavnější.
Wolfox 26.12.2011 09:39
Já nevim, ale ani teď mě nepřesvědčil. Ne pandy, ne pokémoní zapasy, ale talenty, které se více blíží talentům jako v COD místo RPG, to je důvod, proč se zatím na koupi MoP nepřipravuju. Nepřijde mi zábavné, že nutí např. retrinu do heal talentu, nebo holy priesta do varianty fearu jen protože prostě není jiná možnost. Proč? To má být zábava, o které pořád tak zarytě mluví?Hráči si rádi vybírají, a mám rád ten pocit když si loupnu talent +5%dmg, že teď mám prostě o 5% lepší dmg, to nechápu co se jim na tom nezdá zábavného. Podle mě čím více možností, tím více si budou moct lidi přizpůsobit herní styl sami sobě.
Kasiny 26.12.2011 09:29
Většinou s nadšením příjimám nové inovace od blizzu a MOP toho není výjimkou. Dokonce po přečtení článku mám opět chuť skočit si do wowka zařádit, asi po měsíci nečinnosti.
Drex 26.12.2011 09:11
Nevím jak ostátní ale já měl rád možnost si naházet spousty bodíku do talent stromu jak jsem chtěl. Nejlepší za dob Lich Kinga.
Pro napsání komentáře musíte být přihlášený.
Přihlásit senebo
Zaregistrovat nový účet