
Když tým začne animovat a přivádět tak strnulý model k životu, dává pozor, aby se příliš neoddálil od originálu a přesto působil živěji a přirozeněji. Je velmi důležité, aby byly zachovány jisté „esence“ originálních animací, protože to, jak se charakter pohybuje, mu dodává osobnost. Například pro Taureny natolik typické škrábání na boku a potřásání hlavou je pro ně už tak charakteristické, že nesmí chybět a u jiné hratelné rasy ho nenajdete. Tým vlastně vytváří charakter od začátku a starý model mu slouží pouze jako předloha, od které se nesmí oddálit, aby tak neubral z toho pocitu, že stále hrajeme za tu rasu, kterou překopal, a zároveň přidá dodatečné funkce. Předchozí množství polygonů modelům neumožňovalo projevit emoce, byly strnulé a až zvýšený počet polygonů, který vzrostl snad o pětinásobek, umožňuje rasám již plně artikulovat a hráč tak nabude dojmu, že jeho postava opravdu pohybuje ústy a do práce jsou zapojeny snad i mimické svaly, namísto strnulého otevírání a zavírání úst.
Re-Animace
„Normální animace stání (tzv. idle animace) je jedna z nejdůležitějších animací, jelikož ji hráč vidí většinu času,“ říká právě Steve Aquilar. Stání je opravdu klíčová póza a klidové stádium postavy. Kdykoliv se postava přestane hýbat, vejde do této pózy. Je však důležité, aby charakter jen tak nestál a tupě nezíral do prázdna. Neustálé se ohlížení, škrábání či poskakování je pro oživení důležité. Člověk, když někde stojí nebo na někoho čeká, také jen nehledí do prázdna. Neustále se ohlíží, dívá se na hodinky a netrpělivě poklepává nohou.
Tvář
„Jelikož se nám v Mists of Pandaria osvědčil systém animací u Pandarenů, chtěli bychom vdechnout starým modelům život a emoce, které si zaslouží. Staré modely charakterů měly čelist, která se pohybovala, ale nyní jsme schopni rozpohybovat oči, obočí, tváře a rty. Prakticky už jsme schopni jim dát úsměv, vztek nebo schopnost mluvit,“ říká Kevin “Snap ‘n’ Point” Rucker. Tým začal přidáním množství polygonů a bodů, které mu umožňovaly tvář modelovat a hýbat s mimickými svaly. Díky těmto bodům je tým schopen přetvářet obličej, aby byla ústa otevřená nebo se tauren mračil.


Pohyb těla
„To, jak se ve hře pohybujete, je jedna z nejdůležitějších věcí, kterou jako hráč můžete zažít. Pohyb je hlavní interakce se světem kolem vás. Pro Warlords of Draenor jsme chtěli vytvořit lepší a plynulejší pohyby postav. Tyto nové soupravy pohybů jsou schopny udělat mnohem více, pokud jde o důvěryhodnost a uvěřitelnost vaší postavy,“ uvádí Jeremy “Goonies never say die” Collins. Každý, kdo hraje World of Warcraft, využívá nejvíce animaci běhu a klidového stádia – právě tyhle dvě hráč vidí většinu času. Buďto se někam pohybuje, nebo stojí. Proto si tým dal tolik záležet, aby tyto dvě animace zůstaly ikonické celé rase. Prací týmu bylo tedy přenést duši starého modelu do modelu nového a zároveň jej přestavět do nové soupravy pohybů, která umožňuje dodat charakterům větší uvěřitelnost.
Vytváření emocí: Část I
„Tři nejdůležitější věci, na které se tým při re-vampu zaměřil, byly: šaty, vlasy a tvář. Šaty zahrnují předek a zadek varkoče (tabardu chcete-li) a kápi. Vlasy nebo chlupy můžeme myslet vše od ohonu, vousů různých velikostí a tvarů anebo jejich kombinací. Také jsme přidali animace, které přidává hodně charakteru a vdechuje celému modelu život. Též jsme opravovali i drobné nedostatky či chyby,“ říká Carman“Boba Muscles” Cheung. Jak můžete vidět ve videu níže, kápě a vlasy už při kouzlení i vlají a značně animaci oživují. U staré animace něco takového k vidění bylo, ale to, co je vidět ve videu níže už nám dodává pocit, že se šaty i vlasy přirozeně ve větru vlní.Vytváření emocí: Část II
David “Coffee Corn” Edwards se zde rozpovídal o své práci, která spíše zahrnovala kompletní odstranění každé drobnosti, která neměla co dělat jak u celkového vzhledu charakterů, tak u každé jednotlivé animace. Celý tým se nejvíce soustředil na dvě nejdůležitější animace: klidovou a běžící (idle a running). Dále bylo nutno vytvořit plynulý přechod mezi pohyby v boji: úhyby, útoky, apod.,… Celá druhá část tedy zahrnuje čištění maličkých drobností, kterých bychom si při delším zkoumání mohli všimnout a je to už spíše závěrečné dolaďování.
Jak vidíte, právě z těchto důvodů popsaných výše nám animátorský tým podal vysvětlení, proč vytváření nových modelů trvá tak dlouho. Celý proces je opravdu zdlouhavý, ale zato nová technologie dává Blizzardu více možností a vdechuje život starým charakterům, které kolikrát vypadaly jako papercraft. Mějte tedy strpení, Blizzard na modelech pracuje a výsledek bude opravdu kýžený!
Naposledy upravil/a Esperanta 25.06.2015 v 14:42:52.
Chcete si povídat o World of Warcraft? Připojte se na náš Discord. Rádi vás uvidíme.
Diskuze
Metiu 10.04.2014 11:56
Dufam ze modeli nedostanu len hraci ale povedzme aj NPC. Bolo by blbe keby tam hraci behaju s novym modelom a NPC by tam boli v starom. A potom by mohli upravit tie vyzori aj u nehratelnych ras - koboldi, hydri, murloci atd. a bolo by pekne keby to taurenove oblecenie, vlasi a fuzi vlali tam kde je vietor a tam kde neni tam by boli v pokoji. Povedzme vyvolavanie kuzla v nejakej budove
Daralyn 09.04.2014 21:03
super, konecčně po dlouhé době opravdu hodně zajímavý článek. Známý už ho vidě skrz FB, já jako antifacebookista naštěstí ne
Muradin 09.04.2014 20:12
Konečně budou mít postavy nějaký výraz a když se jim podívate do očí nebudou vypadat tak hloupě.A je úžasné jak se ten Taurenův plášť pohyboval ve větru. Připadalo mi to opravdu věrohodné.
Sir Finley Mrrgglton 09.04.2014 19:53
Škoda, že tie názorné ukážky neukázali na Trollovi alebo Forsakenovi. Ale stále je to aspoň Horde character
Pro napsání komentáře musíte být přihlášený.
Přihlásit senebo
Zaregistrovat nový účet