Možná jste se už někdy ptali, jak ten svět, v němž žijeme své virtuální životy, vlastně funguje. Jak je možné, že mohlo být celé město i s kusem země vyzvednuto několik set metrů nad zemský povrch, že jsme mohli cestovat do minulosti i tisíce let vzdálené, a možná by vás také zajímalo, nakolik je Great Dark podobný našemu vesmíru.
Je logické, že většina témat, jimiž bychom se mohli zabývat (jako například navracení se z mrtvých za pomoci Spirit Healera), se ve hře vyskytuje jen proto, že jde o nutný herní mechanismus - jak by se vám také líbilo, kdyby se vaše postava už po první smrti nemohla vrátit a vy jste si museli znovu a znovu zakládat novou? Nicméně, laskaví vývojáři pro nás vytvořili celý svět do těch nejmenších detailů a tak se můžeme zamýšlet i nad podobnými tématy z hlediska logičnosti a toho, jak do tohoto světa zapadají.
Upozorňuji, že tento článek nemá stanovovat žádná pevná pravidla, protože přece jenom mluvíme o fantasy světě, který se musí přizpůsobovat hratelnosti hry samé, nicméně i každý fantasy svět má a musí mít své přírodní zákony i fyzikální zákonitosti.
Nebo jsem možná jenom příliš velký geek.
Gravitace
Také vás vždycky zajímalo, jak může existovat svět jako Outland? Jistě, původně byl „obyčejnou“ planetou Draenor, která se stejně jako každá jiná planeta našeho reálného vesmíru nacházela někde v Great Dark, měla své vlastní magnetické a gravitační pole a i v jiných ohledech se chovala zcela normálně, jak by se od slušné planety očekávalo.
Potom však přišel orkský šaman Ner’zhul, prchající před hněvem a pomstou Kil’Jaedenovou, který si otevřel portál, jímž měl v úmyslu prchnout z Draenoru, a kterým ale zároveň zapříčinil jeho naprostý kolaps. Celá planeta se roztrhala na kusy, které se posléze začaly znovu spojovat, až vytvořily Outland, jak jej známe dnes - zvrásněný a neplodný chladný kus skály, který si zvolna pluje vesmírem. Zdánlivě se tedy planeta opět poskládala dohromady, ale když se na Outland podíváte, nemůžete si nevšimnout hned několika zarážejících věcí.
Zaprvé - Outland už rozhodně nemá tvar planety. Kromě toho ani nevíme, kolik procent původního Draenoru vlastně Outland tvoří, takže je možné, že jde jenom o jakousi svrchní slupku původní planety, která, na základě jejího vzezření, už nejspíš postrádá jakékoli zbytky planetárního jádra a tudíž nemůže disponovat magnetickým polem. Gravitační pole, pokud ve světě Warcraftu v tomto ohledu platí stejné zákony jako pro náš svět, se však, byť slabé, vyskytuje kolem každého hmotného objektu, proto je možné po povrchu Outlandu normálně chodit, aniž bychom se museli bát, že odletíme do vesmíru.
Další věcí jsou však drobné kusy a úlomky skal, které se vznášejí pár desítek metrů nad povrchem Outlandu a nezdá se, že by se jim chtělo spadnout zpátky na zem. Co je drží ve vzduchu? Odpověď je jednoduchá a zároveň velmi podivná - tyto úlomky si generují vlastní velmi slabé gravitační pole, které je zároveň z nějakého důvodu pouze jednostranné. To znamená, že pokud byste se nacházeli nad nimi, gravitace by vás táhla směrem dolů, ovšem v opačném případě, kdybyste se vyskytovali pod nimi, tak nahoru vás žádná síla táhnout nebude. Jediné alespoň trochu uspokojivé vysvětlení tohoto jevu je, že tyto osamocené zbytky Draenoru jsou de facto součástí Twisting Nether, sféry mezi světy, kterážto sféra má podle všeho své vlastní zákony a pravidla. Jaké, to už se můžeme jenom dohadovat.
V případě gravitace (i dalších fyzikálních sil, jak si řekneme později) si však zapamatujte jednu (doslova) kouzelnou formuli:
Za všechno může magie. Magií můžete vysvětlit naprosto cokoli, co se vám zamane a nezapadá do logického schématu našeho světa, například to, jak je možné, že město mágů Dalaran si vesele pluje mnoho desítek metrů nad povrchem Northrendu nebo proč se krvavým elfům v jejich městech a osadách vznášejí květináče. Všechno to má na svědomí magie, avšak jelikož je Dalaran přece jen o trochu větší než květináč, nechci si ani představovat, jak neuvěřitelné množství magie se musí každou vteřinou generovat, aby se město i s kusem skály pod ním zase nezřítilo. To, že by tohle podle mě nebylo možné, je už však problém Blizzardu.
Pro lepší představu bych to však podala asi takto:
Magie je schopná nahrazovat přírodní síly nebo bránit jejich projevům.
Hmota
Pokud vám alespoň něco říká zákon zachování hmotnosti (a v tomto případě i související zákon zachování energie), pak vězte, že zhruba ve stejné podobě tyto zákony platí i ve světě Warcraftu. Opět zde však platí, že za všechno může magie. Mám na mysli sice alchymistické transmutace, ale i v nich má samozřejmě prsty magie (kdo kdy viděl válečníka věnujícího se alchymii…), která je v tomto případě vlastně katalyzátorem chemických reakcí nebo dodavatelem potřebné energie.
Jednotky
Toto je spíše detail, ale v naší stručné příručce azerothského vědce nesmí chybět. Jaké se na Azerothu používají jednotky měření? Pro váhu to jsou kilogramy (ve španělské a korejské verzi hry) a libry ve všech ostatních. Gnómové (kteří musí mít vždycky něco extra) nicméně mají své vlastní váhové jednotky jako WW - Whisker Widths (šířka kočičího vousku), IBGs - Itty-Bitty Grams nebo TC - Toe Curls (což si přeložte sami, protože já nemám tušení jak).
Jednotkou času jsou obyčejné minuty a hodiny.
Což nás přivádí k dalšímu, asi nejzajímavějšímu tématu…
Čas
Nikdo si teď jistě nemohl nevzpomenout na
Caverns of Time, Jeskyně času, které nám umožňují dostat se do mnoha časových bodů dávné i nedávné historie, aniž by naše cesta ani jakýkoli čin, který na ní učiníme, měl byť i jen sebemenší vliv na soudobý svět. Jak je tohle možné? Všichni přece známé časový paradox se zabitím vlastního dědečka, v důsledku čehož se nikdy nemůžeme narodit a tudíž se ani vydat do minulosti a omylem zabít vlastního dědečka. Proč tento časový paradox ve světě Warcraftu neexistuje, stejně jako se nemůže stát, že bychom se vrátili do světa zničeného Plamennou legií poté, co se nám v Jeskyních času u hory Hyjal nepodaří porazit pána plamenných armád Archimonda?
Odpověď je kupodivu poměrně jednoduchá. Skrz Jeskyně času totiž necestujeme časem v pravém slova smyslu, spíše by se to dalo přirovnat k cestě do jiné dimenze; každou návštěvou dob dávno minulých se od časové osy v momentě, v němž do minulosti vstoupíme, odštěpí jiná rovina času a pokračuje dál již na základě událostí, které jsme svým příchodem a celkově naší přítomností vyvolali. Po opuštění Jeskyní času se však navrátíme do naší vlastní, původní časové roviny, která je jakýmkoli zásahem naprosto nedotčená. Proto v naší vlastní časové rovině nelze ovlivnit minulost a způsobit tím následky budoucnosti (či přítomnosti okamžiku, do něhož bychom se z Jeskyní časů vrátili), ovšem s každou další cestou skrz Jeskyně času se vytváří nové a nové alternativní časové roviny, v nichž Plamenná legie u hory Hyjal zvítězila, Arthas se nestal Králem lichů a Thrall se oženil s Jainou Proudmoore a žili spolu šťastně až do smrti.
Prorok Medivh měl dvě teorie ohledně času samotného - jednu vysvětlující čas zkrátka jako sérii událostí následujících jedna za druhou, zatímco druhá teorie počítala s předurčením veškerých událostí, které se kdy staly nebo stanou. Jako přirovnání použil Medivh obyčejné hodiny pro první teorii a přesýpací hodiny pro teorii druhou. Stejně jako písek v hodinách už všechny události vlastně předem existují, a přestože jejich průchod přítomným okamžikem (tak jako průchod písku hodinami) může být zcela náhodný, dojde beze zbytku ke všem.
Tato teorie předurčení má však sama ještě dvě odnože - božský zásah a samostatné plynutí událostí. Božská teorie vysvětluje tok času tak, že vše bylo předem určeno a naplánováno nějakou božskou bytostí (pravděpodobně Titánem) a jedná se v podstatě o princip osudu. Druhá teorie se na čas dívá jako na soustavu příčin a následků, k nimž nevyhnutelně musí dojít, a stojí na principu náhody. Obě teorie sdílejí fakt, že budoucnost nemůže být za žádných okolností změněna lidskou rukou a že každý pouze sehrává roli, jež mu byla dána.
Rozměry, časoprostor, dimenze
Že i svět Warcraftu je trojrozměrný, přičemž jakýmsi čtvrtým rozměrem je nejspíš čas, snad není třeba nijak sáhodlouze rozebírat. Jak však víme, není Azeroth jedinou časoprostorovou rovinou, která se v tomto světě či chcete-li, vesmíru, nachází. Je jich hned několik. První je samozřejmě prostor, který známe, se zemí, po které chodíme, v tom netřeba hledat žádnou vědu. Dále však samotný Azeroth obsahuje i další čtyři sféry elementální roviny -
Elemental Plane. Jsou jimi Firelands, Abyssal Maw, Skywall a Deepholme, reprezentující po řadě čtyři základní elementy oheň, vodu, vzduch a zemi. Jedná se o jádro světa, sféry, které se navzájem prolínají a jejich průnikem vzniká vše, co vidíme kolem sebe. Jsou součástí
Twisting Nether, Spletitého podsvětí, a byly využity Titány k uvěznění elementálů poté, co byli poraženi Staří bohové. Pokud vás zajímá ještě přesnější geografie Elemental Plane, pak vězte, že v její nejspodnější části se nachází Firelands se svým (již padlým) pánem Ragnarosem, nad nimi naleznete Abyssal Maw a Deepholme reprezentované hlubokým oceánem a skalním kontinentem. Těmto oblastem vládne Neptulon a Therezane the Stonemother. Poslední částí je Skywall, domov Al’Akira, vznášející se ve svrchní vrstvě Elemental Plane.
Když už jsem zmínila Twisting Nether, je nutno dodat, že primárně jde o domov démonů a jiných podobných bytostí, kam se také navrací jejich pozůstatky poté, co jsou v našem světě zabiti. A Spletité podsvětí samotné je zase jinou sférou
Great Dark, kterou můžeme označit prostým slovem vesmír. V něm se nachází všechny planety včetně Azerothu, Outlandu, Xorothu, Ka’reshe a dalších jiných; zbytek tohoto prostoru je prázdný a pustý.
A poslední sférou je
Smaragdový sen, který je jinou rovinou Azerothu a představuje svět takový, jaký by byl, kdyby na něm neexistovaly žádné z inteligentních ras. Jde o prapůvodní Azeroth, který se sám ještě skládá z několika vrstev, z nichž každá mapuje určitý stav Azerothu před nebo po zásahu Titánů. Vládcem této snové sféry je Ysera Ze sna, nyní Ysera Probuzená, vládkyně Zelené dračí letky a jeden z dračích Aspektů.
Jako poslední poznámku bych uvedla, že všechny výše zmíněné sféry zřejmě sdílejí stejnou linii času.
Smrt a duše
Součástí každého živého tvora je duch čili duše, která tvoří jeho mentální stránku. Po smrti tato duše opouští již nepotřebnou schránku, tělo, a může poté dokonce posednout jiné tělo a stát se jeho součástí. Příkladem budiž Sargeras, který vnikl do proroka Medivha, jehož tělo tím pádem obývaly dvě duše - jeho a Sargerasova - které splu navzájem soupeřily o nadvládu.
Duše nočních elfů mají podobu bludiček (wisps), drobných jiskřivých sfér podobných obláčkům, které jsou vlastně prastarými lesními duchy.
Duše mohou být uvězněny (třeba uvnitř nějaké věci, například prstenu), mohou se navázat zpět na původní tělo (což vysvětluje možnost oživení se ve hře), nebo dokonce získat jinou tělesnou schránku.
Dále je třeba neplést si duše a duchy - duchové neboli přízraky jsou nehmotní, avšak jsou schopní zranit či zabít a celkově mohou ovlivňovat svět kolem sebe, zatímco duše jsou neviditelné pozůstatky zemřelých a pochybují se v podstatě v jiné sféře, čímž pádem nemají přímý vliv na svět.
Nyní se ale nabízí otázka: Jak do toho všechno zapadají
Spirit Healeři? Zde se bohužel budu pohybovat pouze na poli vlastních dohadů a teorií, nicméně to, že se ve hře vůbec vyskytují, mě už nutí se jimi zabývat z tohoto hlediska. Například tedy může jít o stvoření čistého Světla (něco jako Naaru), které jsou schopné zachytit duše umírajících a navrátit je zpátky do jejich těl a zároveň částečně zhojit jejich zranění, aby přestaly být smrtelnými. Je škoda, že ve Warcraft literatuře se pokud vím (kdyžtak mě opravte) nikdy toto téma nevyskytovalo, takže se nemám čeho chytit.
Jaký je váš názor na existenci Spirit Healerů? Myslíte si, že se v některém z budoucích datadisků budeme více věnovat tajemným sférám Azerothu a Great Dark? Je podle vás možné, že někdy navštívíme Smaragdový sen či začneme prozkoumávat temné hlubiny Spletitého podsvětí?
Chcete si povídat o World of Warcraft? Připojte se na náš
Discord. Rádi vás uvidíme.
Diskuze
Bellatrix 04.10.2012 16:24
Beregond 04.10.2012 16:17
pěknej článek, nicméně pokud se správně domnívám tak spirit healeři se v normálním WC3 vůbec neobjevily... Můj názor na tuto problematiku je že by neměly být ani ve WoW a ressovat by nás měli oltáře.. tzn. že v nějakých vesnicích, městech, hřbitovech,.. by měl být postavený oltář ze kterého pak znovu povstaneme..
Bellatrix 04.10.2012 00:40
Daralyn 03.10.2012 23:04
Daralyn 03.10.2012 23:04
souhlasím ale jako warcraft freak si musím dloubnout....co se týče caverns of time - vlastně ste nikdy linii času nezměnili... tedy až na jednu výjimkuv bitvě o hyjal jste archimonda jen zdrželi a zabili ho whispové stejně jako ve W3, při osvobození thralla jste byli maskovaní jako lidé a Thrall vas považoval za přátele tabethy, v opening of drak portal vás videl JEN medhiv posednutý sragerasem a tomu bylo jedno c ose stalo pokud dokončí svůj plán, a v culling of stratholme jsty byli jako členové Athasovy gardy
DaveL 03.10.2012 22:46
K outlandu:Není to tak že se úlomky Draenoru pospojovali dohromady a stvořili známý outland.. Právě že to co Je outlandem, býval kdysi kus jednoho kontinentu Draenrou (tj, mezery mezi Shadowmoon Valley a Netherstormem a Hellfire jsou zátoky oceánu který byl na východní straně).Za další co se týče logiky fyziky je to že z vrcholu Black Temple je krásně vidět Azeroth (obzvlášť od Illidana)Zatímco v Hellfire a Nagrandu je vidět spousta dalších planet (i když v lore se neříká planety ale sféry), z Azerothu lze vidět jen a pouze.. měsíc..Takže správně by kolem Azerothu mělo být pole asteroidů, zbytků Draenoru a pár nedalekých planet by mělo být vidět za dne.. jenže.. není :P
DJBredysh 03.10.2012 22:45
nespustil jsem oko z článku, úžasně napsaný a hlavně zajímavý respectbtw já myslím že spirit healeři ve warcraftu jsou, ale jen se starají o mrtvé a tak podobně a ve hře jsou proto, aby jste prostě nemohli nadobro zdechnout :-D
Cecil 03.10.2012 21:54
Super! K těm Spirit Healerům, podle mě je to jenom součást herních mechanik, stejně jako všechno ressovaní obecně ve hře (teda aspoň v té podobě jak ho známe z WoWka.. teď mě ještě napadl Oltář Bouří z WC3 či jak se to jmenovalo, kde se oživovali hrdinové ) přičemž v reálným světě Warcraftu to tak nefunguje, což vysvětluje i to proč se o nich nezmiňuje ani v knížkách. Teď jsem si ještě vzpomněl na Válku Prastarých, pamatujete si tu pasáž jak se dostali (teď už nevím jak) na ten strom, pečovala o ně Aviana (nějaká ptačí polobohyně?) a všude kolem poletovali ptáci, a ona řekla že to jsou duše všech bytostí na Azerothu? To se vysvětluje jak..?
Čaňa 03.10.2012 21:35
Hezky. Trosku zase něco jiného než co tu bývá
mix 03.10.2012 21:15
nemam slov... poklona
Pro napsání komentáře musíte být přihlášený.
Přihlásit senebo
Zaregistrovat nový účet