V prvním díle seriálu, který jsme nazvali "Ohlédnutí za Cataclysmem", jsme se vydali za vedoucím oddělení, které má na starosti design úkolů Davem "Fargem" Kosakem, abychom se ho zeptali na jeho názor. Q: Jaké byly hlavní cíle při tvorbě úkolů v Cataclysmu? Z pohledu questového designera musím říci, že nejdůležitější pro nás bylo kompletně předělat starý svět - tedy plnění úkolů na levelu 1 - 60. World of Warcraft byl vydán roku 2004 a od té doby jsme se naučili spoustu věcí o tom, co dělá MMO hru kvalitní. Chtěli jsme, aby hra pro nové hráče dávala smysl a bavila je, takže například cestování po starých Barrens od severu až na jih muselo být nutně upraveno. Předělání celého starého světa - to znamená 46 zón - je velice ctižádostivý cíl. Vlastně úplně absurdní. Bylo to jak vydat celou hru znovu a stihnout to za krátkou dobu vývoje expanze. A k tomu navíc jsme tvořili zbrusu nové lokace pro dvě nové rasy. Vlastně ani nevím, jak jsme sami sebe přesvědčili, že to zvládneme, ale nakonec se nám to nějak povedlo. Q: A jsi tedy nakonec spokojen s výsledkem vaší práce? Opravdu jsem. Když dnes levelíte novou postavu do levelu 60, je to opravdu zábavné. Každá oblast má svůj vlastní příběh, svoje vlastní detaily a mnoho různých skrytých referencí a narážek na původní podobu světa pro veterány. Lokace jako Ashenvale (lze přeložit jako Popelavé údolí, pozn. redakce) teď skutečně dává čest svému jménu (nejen díky intenzivním šarvátkám mezi Hordou a Aliancí). Nebo lokality, jako je Azshara, už nejsou tak prázdné, spíše naopak. Stále je to World of Warcraft, ale v modernějším kabátku se spoustou akce a mnohými příběhy. Q: Je něco, co se příliš nepovedlo? Při práci jsme se rozdělili do několika málopočetných týmů. Původně jsme chtěli kompletně předělat jen několik zón, které to potřebovaly nejvíce. Vše jsme rozdělili na "červené", "žluté" a "zelené" oblasti. Zelená (například Loch Modan) znamenala, že je potřeba lokaci jen trochu popostrčit, aby se v ní expilo plynuleji a nedělat v ní majoritní úpravy. Realita byla nakonec jiná, jelikož i ty zelené potřebovaly mnoho naší lásky. Jakmile na ně přišla řada, bylo to buď vše, anebo nic: nakonec jsme předělali drtivou většinu zelených zón tak, aby byly stejně zábavné jako ty červené. Přezdívali jsme jim "melouny". Navenek byly zelené, ale jakmile jsme se dostali dovnitř… Největším nedostatkem byly nové lokace. Celkově se nám povedly, ale zážitek v nich byl roztříštěn, nebyl konzistentní. Uldum byl úplně odlišný od Hyjalu, který zas ani trochu nepřipomínal Vashj'ir. Tvůrčí rozhodnutí a plány ne vždy vyjdou, jak bychom si přáli. Q: Řekni nám něco více o těchto 80 - 85 zónách, co se povedlo a co ne? Snažili jsme se, aby byl ve všech oblastech nádech Cataclysmu, takže jsme všechny tyto lokality vytvořili v odlišných prostředích světa (pod vodou, na poušti, na pláních samotného elementu země,…). Ale jak jsem říkal, výsledkem byly lokace, které nebyly navzájem propojené. Získali jste z nich různé zážitky, jelikož nebyly ani zeměpisně ucelené. Tato hra si zakládá na tom, že víte, kde jste a všechno na to místo zapadá a má tam svojí roli. Na vás potom je, abyste to prozkoumali. Myslíme si, že vyprávění příběhu byla silná stránka Cataclysmu. Museli jste sjednotit prastaré v Hyjalu, zachraňovat tonoucí se posádku ve Vashj'iru, složit dohromady Pilíř světa (World Pillar, pozn. redakce) v Deepholmu - v každé zóně je nějaká zajímavá zápletka. Nebo jste se zasloužili o přidání Dragonmawu do Hordy nebo sjednotili trpaslíky z Wildhammeru pomocí šílené svatby. Je tu opravdu mnoho pamatování.hodných zážitků. Nevýhoda spočívá v tom, že všechny zóny byly velice lineární. Například jsme se snažili demonstrovat obnovu a ničení v Mount Hyjal a to šlo pouze jedním způsobem - začnete v bodě A a postupně se propracujete až do bodu Z. To je skvělý zážitek. Napoprvé. Ale s každou další postavou, se kterou plníte úkoly, už to nadšení opadává - vše musíte dělat v daném pořadí a není tu prostor pro odbočení. To je lekce, kterou jsme se naučili a které se hodláme vyvarovat. Chceme dát hráčům volnost. Q: Místa, jako je Hyjal, používaly hodně fázování, aby demonstrovaly probíhající změny v příběhu, že ano? Ano, je tam například část příběhu, kdy se změní skoro třetina celé zóny. Pořádně epické, co? Jenže to s sebou přináší nevýhodu v tom, že to pro některé hráče může být zmatečné. Fázování je jako palice: vykoná svou práci, ale rozdělí hráče od sebe nebo je totálně zmátne. Nadále budeme s fázováním opatrní. Daily questy ve Firelandech, které přišly s patchem 4.2, jste mohli vidět, jak bychom si to představovali. Byly tam veliké změny, co se týče vizuální stránky, ale fázování bylo využito minimálně. A co je hlavní - všichni hráli na stejné mapě a to je pro nás důležité. Budeme se tedy snažit o to, abychom hráče od sebe oddělovali co nejméně. Q: Pojďme se trochu zaměřit na patch 4.2. Můžeme považovat za daily questy ve Firelandech za náznak toho, co nás čeká? Určitě, ty daily zaujaly a bavily mnoho hráčů, včetně mě (byl jsem první z našeho týmu, kdo měl na live serveru achievment - dostal jsem vás, flákači!). Předtím znamenaly daily questy plnit každý den ty samé úkoly. Nám se ale povedlo přinést prostředí, které se vyvíjí a úkoly, které se každý den mění. Q: Patch 4.2 obsahoval také příběhovou linii o Thrallovi a Aggře nazvanou Elemental Bonds. Měla úspěch? A jak ty pohlížíš na vývoj postavy Thralla? To rozhodně není lehká otázka, máme z ní smíšené pocity. Vlastní příběh se nám povedl, rozhodně se vydařilo zobrazení vnitřních rozporů, kterými si Thrall prochází. Je to ork, který odešel z funkce Warchiefa, aby našel sám sebe jako shamana a zachránil tím svět. A je pronásledován vlastními rozhodnutími - bojí se, co bude následovat, ochromen pochybnostmi, plný zloby kvůli tomu, co Garrosh udělal Cairnovi... ten ork je na dně. A my našli způsob, jak ukázat jeho vnitřní rozkol a zabalili ho do příběhu, kde jeho družka Aggra je doslova schopná jít na druhý konec světa jen kvůli němu. Je to příběh plný lásky. Ale je v tom mnohem více, co bylo potřeba zařídit. Bylo nutné tu linii vytvořit tak, aby jí mohlo dělat 500 lidí najednou a aby se navzájem nepletli, bylo nutné to zvládnout sólo nezávisle na skillu hráče. Nevěděli jsme, jestli úkoly bude plnit hráč obléknutý v heroickém gearu nebo čerstvá "osmdesátpětka", takže jsme to museli udělat snadné. Nakonec se nám povedlo splnit všechny tyto požadavky. Ale stejně nakonec se úkoly nesetkaly s větším úspěchem. Mnoho hráčů je prostě splnilo a víc už si na ně nevzpomnělo. Rozhodně si myslím, že umíme více. Cataclysm je v mnoha věcech právě příběh Thralla, ale bylo pro hráče těžké sledovat jeho vývoj v průběhu této expanze. V budoucnu chceme vyprávět příběh čistěji a doplnit ho kvalitním herním zážitkem. Máme mnoho nápadů, jak na to a také poměrně hodně experimentujeme. Q: V Cataclysmu měly velkou roli i dvě nové legendární zbraně: Dragonwrath a Fangs of the Father. Budou další legendárky také tak... ehm... legendární? To je dobrá otázka. Velice si užíváme tvorbu obsahu, který je pro určitou classu, ale problém je v tom, že je velice náročný na vývoj, který by byl jinak zaměřen na dungeony, daily questy nebo venkovní lokace. Odezva od hráčů (a od našeho týmu) byla velice pozitivní. Úkoly okolo Dragonwrathu se ukázaly velice oblíbené a umožnily casterům prožít si mnohé události, které by normálně zůstaly jen mezi draky. Zatímco Fangs of the Father byly pouze pro rogue, od prostředí až po mechaniky. Úkoly byly velice zábavné a originální - to nám dokázalo, že zaměření se na úkoly pro danou classu a šití herního obsahu na míru je dobrá cesta, jak ukázat jejich skill. A ti, kteří si úkoly procházeli, aby získali tyto skvělé zbraně, museli být zkušení raideři, takže jsme se nebáli vyšší obtížnosti, kterou jsme od začátku nastavili. Abych tedy odpověděl krátce: ano, rozhodně hodláme vytvářet podobný obsah nadále. Nejpravděpodobněji uvidíme v budoucnu podobnou úkolovou linii, jako byla ta s dýkami pro rogue - několik klíčových událostí a velice specifické výzvy. Nečekal bych ale, že jich bude mnoho, spíše si je necháme pro speciální příležitosti jako jsou legendární zbraně. Q: Ještě jsme se nebavili o worgenech a goblinech. Co jste se naučili při tvorbě jejich startovních lokací? V obou případech se nám povedlo ukázat z jakého prostředí obě rasy pocházejí. Worgenská oblast je velice gotická, Kezan je zase naprosto unikátní a "goblinský". Scenérie a úkoly do sebe nádherně zapadají a dokonale tvoří základ pro tématické lokace. Takže to považuji za úspěch. K samotným mechanikám, jsem rád, že jsme si takto zaexperimentovali, ale stejně si myslíme, že jsme to s těmi nápady trochu přepískli. Rozhodně neskrýváme (a všichni se na tom shodneme), že příběh u goblinů byl občas pěkně divoký. To je důležitá lekce, kterou jsme se naučili. Q: Můžeš to trochu rozvést? Můžu jen říci, že nás hráči prosili, abychom přidali více úkolů, kde musíte máchat křídly obrovského ptáka, zatímco se snažíte střílet po nepříteli. Q: To jako fakt? No nebo taky ne... každopádně se znovu zaměříme na herní mechaniky. World of Warcraft si zakládá na tom, že stojíte nohama na zemi a hrajete za svou postavu. Nakonec bych rád dodal, že chceme dát hráčům co nejvíce zábavných výzev v měnícím se prostředí a to celé zabalené do hrůzného příběhu, který je rozvíjen úkoly. Kdykoliv použijeme nějakou speciální mechaniku, chceme aby speciálně působila a zároveň vás nezdržovala v boji na příliš dlouho. Naším úkolem je nacpat do světa spoustu interaktivních věcí, skvělé encountery, zajímavé osobnosti a krásná místa k prozkoumání. To je také důvod, proč si z Pandarie sednete na zadek (doslova) a proč se soustředíme zas jen na jeden kontinent. Ale to trochu předbíhám, o tom se dozvíte již brzy. Q: Těšíme se na to, díky za tvůj čas! Není zač.
Chcete si povídat o World of Warcraft? Připojte se na náš Discord. Rádi vás uvidíme.
Diskuze
GeSto 06.03.2012 16:00
Tak podle mně je cata docela propadak , myslim jako pro hráče pvp , ale zase pve hraní je v pohodě ... V Pvp je to tak že nejde o skill ale o classu
Coxx 06.03.2012 15:37
Cata dle mého měl jednu větší chybu a to, že tu moc dlouho nebyl a nebyl využit tak, jak mohl aby se zažil hráčům tak jak TBC, nebo WotLK ... ale jinak to byl absolutně perfektní datáč se super hlavním příběhem, levelováním atd. Možná eště ta obtížnost pro retardy, kdy na Q pro 5 lidí vám ted stačí jeden hráč, ale co. Prostě WoW powa
Pro napsání komentáře musíte být přihlášený.
Přihlásit senebo
Zaregistrovat nový účet