Rozhovor s J. A. Brackem

  rozhovor    brack    j. a. brack   

Vzhledem k vaší práci na World of Warcraft, jaké to bylo sledovat spuštění WoW Classic? Muselo být divné sledovat znovuzrození zlatých časů WoW.

Jo. Jsou to už téměř dva roky, co jsme ohlásili, že budeme dělat WoW Classic. Fanoušci si o návrat Vanilla WoW dlouho říkali. Ale dlouho jsme odolávali. Ale na začátku roku 2017 jsme rozhodli, jak to uděláme. Takže ohlášení WoW Classic na BlizzConu bylo jedním z nejlepších okamžiků mojí kariéry. Bylo to vskutku nečekané. Nikdy nikdo nedoufal, že to uděláme, hlavně kvůli našim dřívějším vyjádřením.

Po dvou letech se kruh uzavírá. Sledujeme to nadšení, vášeň, obrovský návrat hráčů, jak těch, kteří hráli Vanilla WoW, tak těch, kteří nikdy neměli to štěstí zažít WoW v jeho začátcích. Bylo to obrovsky uspokojující a obrovsky potěšující sledovat fanoušky a komunitu, jak se jim hra líbí. Byl to jistě vrcholový zážitek mé kariéry.

Když teď uděláte krok zpět a podíváte se na vzestup na vaši současnou pozici: jaké byly vaše ambice a klíčové body, na které jste se musel zaměřit, když jste se dostal do vedení Blizzardu?

Myslím si, že nejdůležitější věcí je fakt, že Blizzard je společnost, kterou vedou vývojáři na všech stupních vedení. Takže jednou z prvních věcí, kterou jsem udělal, bylo jmenování Raye Gresko na pozici Chief Development Officer (ředitel vývoje), a poté jmenování Allena Adhama do vedení, čímž se zvedl počet zástupců těch, kteří dělali a dělají na hrách. Chceme se znovu zaměřit na to, co udělalo Blizzard skvělou společností: na hry.

Tento rok jsme se zaměřili na rozpracované projekty, na věci, o kterých si myslíme, že by se na nich dalo zapracovat více. Zaměřili jsme se na věci, na kterých by se dalo pracovat méně. Přišel start WoW Classic, to byl pro nás skvělý moment. Jsme nachystaní na spuštění druhé sezóny Overwatch League. A na konec roku je nachystaný BlizzCon.

Mohl byste se vyjádřit k současným otřesům na vedoucích pozicích, propouštění a celkovému směřování firmy?

Byli jsme a budeme firma, které záleží na hodnotách a je jimi řízena. Optikou těchto hodnot děláme strategická rozhodnutí. Když máte někoho, kdo vede firmu 28 let, je v pořádku a přirozené, že máte strach, nejistotu a pochyby, jak bude firma do budoucna řízena.

Co si myslím, je, že lidé vědí, na jakých hodnotách vznikl Blizzard a že jsou nadále stejné. Na prvním místě našich priorit jsou hry. Stále jsme zaměření na skvělý herní zážitek. Komunita bedlivě sleduje, co děláme. Není pro nás nic důležitějšího.

Je zcela zřejmé, že chcete růst. Osvojujete si nové nápady a hledáte nové příležitosti. Jak držíte v rovnováze dříve zmíněné s tím, v co komunita věří, že je identita Blizzardu? Uvedu to na příkladu Diablo Immortal. Na papíře to zní jako skvělý nápad na vstup do mobilních her. Na mnoha místech zeměkoule je to velký byznys, takže to nemůžete ignorovat. Diablo na mobilech proto dává smysl, jelikož tam hezky zapadá. Ale zároveň jde proti tomu, jakou je identita Blizzardu podle komunity, jaké Diablo komunita miluje, z čehož vzešla následná reakce.

Jednu věc jsme udělali špatně, když jsme ohlašovali Diablo: Immortal. Zapomněli jsme dodat kontext: co si myslíme o budoucnosti her, obzvlášť těch mobilních. Další klíčovou věcí bylo, že jsme dostatečně nezdůraznili, že jsme v první řadě vývojáři PC her. Až teprve potom se díváme na ostatní platformy, na ty, na kterých si můžete užít ten správný herní zážitek, který souzní s typem daných her a hodnot, které chceme ukázat světu. Příkladem toho je oznámení Diablo 3 pro konzole, tam jsme dostali trochu negativní zpětné vazby.

Diablo 3 jsme portovali jak na Xbox, tak Playstation. Loni jsme oznámili Diablo pro Nintendo Switch. Důvodem je, že si myslíme, že ta hra bude skvěle hratelná na daných platformách.

Když se budeme bavit o mobilních hrách a Blizzardu v budoucnosti, nemyslím si, že hraní na mobilech bude mít horší herní zážitek. Můžeme udělat hry s kvalitou, jakou od Blizzardu očekáváte. Na blizzardích hodnotách může být postavena i monetizace a může to být skvělý zážitek. Na Diablo Immortal děláme už několik let a líbí se nám, jak vypadá. Těšíme se, až si jej budou moci lidé zahrát, ať to bude kdykoliv.

Ze všeho nejvíc chci zdůraznit, že věci okolo Diablo Immortal nebyly správně komunikovány. Zdůrazňuji, že jsme PC vývojáři, ale zároveň hledáme nové příležitosti na ostatních platformách.

Zdůrazňujete, že jste v první řadě PC vývojáři a vydavatelé. Máte pochopení pro fanouškovský odpor, „Jo, ale tohle je mobilní hra, to nejste vy.“?

Když se na to podívám zpětně, po BlizzConu jsme se na naši firmu podívali očima fanoušků, na jejich reakci. Je to způsob, jak té reakci skutečně porozumět. Nepovedlo se nám naše fanoušky dostatečně přesvědčit, že neopouštíme PC hry kvůli mobilům a konzolím. To se nám prostě nepovedlo předat tak, jak jsme měli. Není složité porozumět reakci „Jsem fanoušek Blizzardu. Blizzarde, dělej PC hry tak, jak si doteď dělal. Tak jak se to líbí mně. To mě učiní šťastným.“

Ale když budete přemýšlet o světu a hrách, je těžké si představit fanouška PC her od Blizzardu, který by v životě nezkusil hrát na mobilu nebo konzoli. Některé hry na mobily jsou velmi dobré, některé jsou otřesné, stejně jako na ostatních platformách. Myslíme si, že Diablo Immortal je příležitost zkusit si kvalitní hru, takovou, která se nám vývojářům líbí a ve kterou věříme.

Pokud jste PC hráč, existuje velké množství mobilních her se skvělou reputací. Viděli jsme ty hry, hráli jsme ty hry. Hráli jsme i ty hry, které vyloženě útočí na vaši peněženku, nejsou zábavné tak, jak bychom si představovali. Ale pro lidi je těžké pochopit, že Blizzard bude ten samý Blizzard i na ostatních platformách. Ale kdybychom si nebyli jistí, že můžeme udělat skvělou hru na mobily, nedělali bychom ji. Mobilní hry jsou zde už dlouho a Hearthstone je prozatím jediná, kterou jsme udělali. Trvalo to dlouho, jelikož jsme hledali způsob, jak udělat skvělou mobilní hru.

Vedete uvnitř Blizzardu někdy diskuze v duchu: „Tak jo, pojďme udělat mobilní hru, ale ať to nemá závaží v podobě existujícího univerza, do kterého lidé už jednou investovali.“

Jo, už jsme se o tom bavili. Bavili jsme se o tom „Jak budeme přemýšlet o nové IP na nových platformách.“

Jednu věc stále zdůrazňujeme: Všechny naše IP jsou stavěny tak, aby podporovaly mnohem víc než jen platformy, ale i různé typy her a různé žánry her.

Dám vám příklad. Vezmeme Warcraft, který má velký příběh, existuje gigantické MMO, existuje několik RTS her a existuje sběratelská karetní hra. To jsou různé žánry jedné hry, vznikly z jedné IP. Myslíme si, že je zde mnoho příležitostí mít hry, různé hry, v našem portfoliu. Myslíme si, že převezmete kus hráčského vnímání, kus hráčského očekávání, když přemýšlíte o vytvoření nové hry na nové platformě.

Je tento model udržitelný z obchodního hlediska? Něco jako Overwatch, ten existuje, jen protože jste si prošli fází Titanu, předělání té hry, měli jste horší i lepší chvilky během vývoje. Výsledek, ač o mnoho let později, je hra, která má velkou a širokou přítomnost na poli her. Můžete si stejným cyklem projít při vývoji všech vašich her?

Nevím, jestli v Blizzardu máme na výběr, musíme to dělat touto cestou. Nevím, zda je pro Blizzard jiná cesta. Věříme, že týmové vedení musí věřit a mít nápady ve hry, které mohou být excelentní. Tak to u nás děláme.

Blizzardu nikdy nebyl někdo ve vedení, ať už to byl Mike Morhaime, já nebo někdo jiný, kdo řekl: "Hej, Blizzard by měl jít udělat <vyber typ> hru.“ Takhle to v Blizzardu nefunguje. U nás to funguje tak, že máme tým vývojářů, který je nadšený z nějakého nápadu, z nějakého typu hry, ti dostanou úkol vytvořit, vylepšit a dodat něco, co může být podle vedení vynikající. Tak tomu bylo a tak tomu je.

Snažím se vymyslet otázku bez toho, abych nějak poškodil Activision. Asi bude znít následovně: Existují nějaké obchodní skutečnosti, a jaký je váš vztah k mateřské společnosti, že můžete v tomto pokračovat? Je Blizzard autonomní společností natolik, aby mohla říct „Nemyslíme si, že je to dobrý nápad, zrušíme to a vrátíme se ke kreslícím prknům? Možná od nás dalších pět, deset let neuvidíte žádnou hru. Nebo možná déle.“ Jste v pozici, ve které toto můžete udělat?

Když mi Mike řekl „Měl bys přemýšlet o této práci,“ měl jsem spoustu otázek. Měl jsem spoustu otázek pro Mika, měl jsem spoustu otázek pro Bobbyho Koticka a spoustu dalších lidí v Activision Blizzard. Otázkou se dotýkáte něčeho, co je velmi důležité pro to, co znamená být Blizzard, jak z vývojářského, a upřímně i z komunitního a fanouškovského hlediska.

Řeknu vám tohle. Sedíme tady spolu, blíží se Overwatch League Finals, ty byly vytvořeny ve spolupráci s lidmi z Activision Blizzard. Ti lidé mají stejné touhy, které máme i my. Přejeme si, aby naše hry hrály miliony hráčů po celém světě.

O různých cílech přemýšlíme každý jinak, ale naše cíle jsou velmi podobné, svázané s cíli Activiosion Blizzard.

Jako fanoušek se bojím jedné věci. Kdyby jednou přišla chvíle, kdy by se Overwatch League nedostávalo tolik pozornosti, kolik potřebuje, nepřišel by Activision s „Dejte nám nějakou další věc.“ Tam vidím potenciální střet ideologií, kdyby vy jste přišli s tím, že další Overwatch bude až za 10 let. Jste v pozici, ve které si můžete diktovat, jak a kdy bude vytvářet hry, a naopak vám nebude diktováno, jak je dělat, nebo dokonce nebudete nuceni dělat je jinak, jen aby byla uspokojena poptávka?

Jo, jo, absolutně. Takhle Blizzard vždy fungoval, od začátku do konce jsme si určovali, jaké hry chceme dělat, jak je dělat a co je důležité. To je podstatné a je to vetkáno do blizzardí DNA. Netuším, jak by mohl být Blizzard úspěšný, kdyby hry dělal jinak.

Víte, když byl po Mikovi postaven do vedení společnosti vývojář, a tento fakt podpořilo jmenování Raye Greska do pozice chief development officera, hovoří to nejen o tom, jaké jsou blizzardí hodnoty, ale je to svědectví i o tom, že Activision Blizzard rozumí tomu, co je pro Blizzard důležité.

Miluji Overwatch, jsem jím tak posedlý, že jsem nehrál jinou blizzardí hru. Jsem si jistý, že i ostatní to mají podobně. Vytvoření nového univerza evidentně funguje. Ale zároveň máte osvědčené hry, od kterých by hráči chtěli víc, např. Starcraft nebo Diablo. Jaký je váš názor na vytváření nových her versus příklon ke klasikám? Chystáte se podobně navázat na Classic, nebo hry jako StarCraft stále žijí, nebo cokoliv co přijde dál?

Víte, máme to štěstí, že máme čtyři velká univerza ve formě Warcraftu, StarCraftu, Diabla a nyní i Overwatch. Pak tu máte Heroes, které jsou podmnožinou všech možných zápůjček ze všech IP.

Tohle všechno je extrémně mocné. Když se vrátím k jedné předešlé otázce, když jsem mluvil o všech IP a možnosti podpory různých typů herních zážitků, to je něco, co vždy vyhledáváme.

Osobně si myslím, existují skvělé postavy a nádherné příběhy a mnoho her a mnoho zážitků, které můžeme vytvořit v již existujících univerzech. Je zde spousta a spousta místa. Ale zároveň musíte přemýšlet o nových věcech.

Obojí je důležité. Fanoušci chtějí více StarCraft her. Jsem fanoušek StarCraftu, taky chci více her ze StarCraftu. Fanoušci chtějí více Diablo her. Také chci více Diablo her. Fanoušci chtějí nová IP, já taky.

O hrách přemýšlíme následovně: „Jakou IP bychom měli použít a jak bychom o ní měli přemýšlet?“ Na tom se velkou měrou podílí tým. Ale také musíme myslet na to, jaké hry a jaké IP baví naše týmy. Jaké univerzum by fungovalo pro jaký typ her.

To, že máme tyto univerza s těmito příběhy, časovými liniemi a historií her s nimi spojenými, to je výhoda. Neberu to jako břímě. Myslím si, že schopnost a touha vytvořit něco nového jsou také důležité. Dokázali jsme to s Overwatch a dokážeme to i v budoucnu.

FPS z univerza StarCraftu se zdá být blizzardí bílou velrybou. Existují zprávy o zrušeném projektu střílečky zasazené do StarCraft univerza. A pak je zde StarCraft: Ghost. Je to něco, na čem chcete dělat? (o zrušené SC střílečce si můžete více přečíst zde, pozn. red.)

Víte, jednou z věcí, kterou bych rád zmínil, je, že okolo her byl poslední dobou velký tlak, že jsme s nimi nepokročili. Ale interně je známo, že jen 50 % rozpracovaných her se dočká vydání.

Takže pokud nepokračujeme ve vývoji té či oné hry, je to jen známkou toho, že v Blizzardu funguje vše normálně. U většiny her, na kterých jsme dělali a z jakéhokoliv důvodu je nedodělali, se nikdy nikdo zvenčí nedozví jméno. Nikoho to opravdu nezajímá.

Takže tohle je svým způsobem Blizzard. Bbudu upřímný, hry hodnotíme a rozhodujeme, na kterých se bude nadále pracovat a které se zruší. Osobně jsem velký StarCraft fanoušek, takže se těším na budoucnost her z tohoto univerza. Ale je to součást kreativního procesu. Kreativní proces není přímočarý, je velmi rozvláčný.

Poslední otázka. Vzhledem k úspěchu World of Warcraft a nyní World of Warcraft: Classic, zkusíte WoW pro konzole? Když WoW poprvé vyšlo, neexistovalo mnoho úspěšných MMO na konzole. Nyní přišlo Final Fantasy XIV a pár dalších. Skvělý čas prozkoumat možnosti a využít příležitost. Měli byste zájem?

Jo, skvělá otázka. Když se bavíme o hrách, kamera a ovládání jsou pro mě důležitým klíčem pro to mít skvělý herní zážitek. Jaká je kamera? Jaké je ovládání? Pokud přemýšlím o World of Warcraft, byl vytvořen pro klávesnici a myš.

Když vezmete v potaz, kolik dovedností máte – postavy na 60. levelu mají 50 dovednostní –, když vezmete v potaz počet předmětů v inventáři, když vezmete v potaz, jak funguje UI, tak vám vyjde, že WoW bylo postaveno pro myš a klávesnici.

Zájem o Classic a zájem o WoW na ostatních platformách ukazuje to, že lidé mají zájem o tento svět, lidé mají zájem o gameplay. Upřímně, bavíme se o tom více než 10 let. Osobně, pokud bychom to zkusili, zjednodušili postavy, snížili počet dovedností, předělali to, jak funguje inventář, asi by to fungovalo. Ale už by to byla jiná hra, že?

Protože přemýšlíme o tom, jak má tempo boje fungovat, jak chcete ovládat hru. To může být pro konzolisty jiné. Ale je to něco, o čem jsme se bavili.

 


Chcete si povídat o World of Warcraft? Připojte se na náš Discord. Rádi vás uvidíme.

Diskuze

Žádné komentáře
Pro napsání komentáře musíte být přihlášený.
Přihlásit se
nebo
Zaregistrovat nový účet