Možná jste se už někdy ptali, jak ten svět, v němž žijeme své virtuální životy, vlastně funguje. Jak je možné, že mohlo být celé město i s kusem země vyzvednuto několik set metrů nad zemský povrch, že jsme mohli cestovat do minulosti i tisíce let vzdálené, a možná by vás také zajímalo, nakolik je Great Dark podobný našemu vesmíru.
Je logické, že většina témat, jimiž bychom se mohli zabývat (jako například navracení se z mrtvých za pomoci Spirit Healera), se ve hře vyskytuje jen proto, že jde o nutný herní mechanismus - jak by se vám také líbilo, kdyby se vaše postava už po první smrti nemohla vrátit a vy jste si museli znovu a znovu zakládat novou? Nicméně, laskaví vývojáři pro nás vytvořili celý svět do těch nejmenších detailů a tak se můžeme zamýšlet i nad podobnými tématy z hlediska logičnosti a toho, jak do tohoto světa zapadají.
Upozorňuji, že tento článek nemá stanovovat žádná pevná pravidla, protože přece jenom mluvíme o fantasy světě, který se musí přizpůsobovat hratelnosti hry samé, nicméně i každý fantasy svět má a musí mít své přírodní zákony i fyzikální zákonitosti.
Nebo jsem možná jenom příliš velký geek.
Gravitace
Také vás vždycky zajímalo, jak může existovat svět jako Outland? Jistě, původně byl „obyčejnou“ planetou Draenor, která se stejně jako každá jiná planeta našeho reálného vesmíru nacházela někde v Great Dark, měla své vlastní magnetické a gravitační pole a i v jiných ohledech se chovala zcela normálně, jak by se od slušné planety očekávalo.
Potom však přišel orkský šaman Ner’zhul, prchající před hněvem a pomstou Kil’Jaedenovou, který si otevřel portál, jímž měl v úmyslu prchnout z Draenoru, a kterým ale zároveň zapříčinil jeho naprostý kolaps. Celá planeta se roztrhala na kusy, které se posléze začaly znovu spojovat, až vytvořily Outland, jak jej známe dnes - zvrásněný a neplodný chladný kus skály, který si zvolna pluje vesmírem. Zdánlivě se tedy planeta opět poskládala dohromady, ale když se na Outland podíváte, nemůžete si nevšimnout hned několika zarážejících věcí.
Zaprvé - Outland už rozhodně nemá tvar planety. Kromě toho ani nevíme, kolik procent původního Draenoru vlastně Outland tvoří, takže je možné, že jde jenom o jakousi svrchní slupku původní planety, která, na základě jejího vzezření, už nejspíš postrádá jakékoli zbytky planetárního jádra a tudíž nemůže disponovat magnetickým polem. Gravitační pole, pokud ve světě Warcraftu v tomto ohledu platí stejné zákony jako pro náš svět, se však, byť slabé, vyskytuje kolem každého hmotného objektu, proto je možné po povrchu Outlandu normálně chodit, aniž bychom se museli bát, že odletíme do vesmíru.
Další věcí jsou však drobné kusy a úlomky skal, které se vznášejí pár desítek metrů nad povrchem Outlandu a nezdá se, že by se jim chtělo spadnout zpátky na zem. Co je drží ve vzduchu? Odpověď je jednoduchá a zároveň velmi podivná - tyto úlomky si generují vlastní velmi slabé gravitační pole, které je zároveň z nějakého důvodu pouze jednostranné. To znamená, že pokud byste se nacházeli nad nimi, gravitace by vás táhla směrem dolů, ovšem v opačném případě, kdybyste se vyskytovali pod nimi, tak nahoru vás žádná síla táhnout nebude. Jediné alespoň trochu uspokojivé vysvětlení tohoto jevu je, že tyto osamocené zbytky Draenoru jsou de facto součástí Twisting Nether, sféry mezi světy, kterážto sféra má podle všeho své vlastní zákony a pravidla. Jaké, to už se můžeme jenom dohadovat.
V případě gravitace (i dalších fyzikálních sil, jak si řekneme později) si však zapamatujte jednu (doslova) kouzelnou formuli:
Za všechno může magie. Magií můžete vysvětlit naprosto cokoli, co se vám zamane a nezapadá do logického schématu našeho světa, například to, jak je možné, že město mágů Dalaran si vesele pluje mnoho desítek metrů nad povrchem Northrendu nebo proč se krvavým elfům v jejich městech a osadách vznášejí květináče. Všechno to má na svědomí magie, avšak jelikož je Dalaran přece jen o trochu větší než květináč, nechci si ani představovat, jak neuvěřitelné množství magie se musí každou vteřinou generovat, aby se město i s kusem skály pod ním zase nezřítilo. To, že by tohle podle mě nebylo možné, je už však problém Blizzardu.
Pro lepší představu bych to však podala asi takto:
Magie je schopná nahrazovat přírodní síly nebo bránit jejich projevům.
Hmota
Pokud vám alespoň něco říká zákon zachování hmotnosti (a v tomto případě i související zákon zachování energie), pak vězte, že zhruba ve stejné podobě tyto zákony platí i ve světě Warcraftu. Opět zde však platí, že za všechno může magie. Mám na mysli sice alchymistické transmutace, ale i v nich má samozřejmě prsty magie (kdo kdy viděl válečníka věnujícího se alchymii…), která je v tomto případě vlastně katalyzátorem chemických reakcí nebo dodavatelem potřebné energie.
Jednotky
Toto je spíše detail, ale v naší stručné příručce azerothského vědce nesmí chybět. Jaké se na Azerothu používají jednotky měření? Pro váhu to jsou kilogramy (ve španělské a korejské verzi hry) a libry ve všech ostatních. Gnómové (kteří musí mít vždycky něco extra) nicméně mají své vlastní váhové jednotky jako WW - Whisker Widths (šířka kočičího vousku), IBGs - Itty-Bitty Grams nebo TC - Toe Curls (což si přeložte sami, protože já nemám tušení jak).
Jednotkou času jsou obyčejné minuty a hodiny.
Což nás přivádí k dalšímu, asi nejzajímavějšímu tématu…
Čas
Nikdo si teď jistě nemohl nevzpomenout na
Caverns of Time, Jeskyně času, které nám umožňují dostat se do mnoha časových bodů dávné i nedávné historie, aniž by naše cesta ani jakýkoli čin, který na ní učiníme, měl byť i jen sebemenší vliv na soudobý svět. Jak je tohle možné? Všichni přece známé časový paradox se zabitím vlastního dědečka, v důsledku čehož se nikdy nemůžeme narodit a tudíž se ani vydat do minulosti a omylem zabít vlastního dědečka. Proč tento časový paradox ve světě Warcraftu neexistuje, stejně jako se nemůže stát, že bychom se vrátili do světa zničeného Plamennou legií poté, co se nám v Jeskyních času u hory Hyjal nepodaří porazit pána plamenných armád Archimonda?
Odpověď je kupodivu poměrně jednoduchá. Skrz Jeskyně času totiž necestujeme časem v pravém slova smyslu, spíše by se to dalo přirovnat k cestě do jiné dimenze; každou návštěvou dob dávno minulých se od časové osy v momentě, v němž do minulosti vstoupíme, odštěpí jiná rovina času a pokračuje dál již na základě událostí, které jsme svým příchodem a celkově naší přítomností vyvolali. Po opuštění Jeskyní času se však navrátíme do naší vlastní, původní časové roviny, která je jakýmkoli zásahem naprosto nedotčená. Proto v naší vlastní časové rovině nelze ovlivnit minulost a způsobit tím následky budoucnosti (či přítomnosti okamžiku, do něhož bychom se z Jeskyní časů vrátili), ovšem s každou další cestou skrz Jeskyně času se vytváří nové a nové alternativní časové roviny, v nichž Plamenná legie u hory Hyjal zvítězila, Arthas se nestal Králem lichů a Thrall se oženil s Jainou Proudmoore a žili spolu šťastně až do smrti.
Prorok Medivh měl dvě teorie ohledně času samotného - jednu vysvětlující čas zkrátka jako sérii událostí následujících jedna za druhou, zatímco druhá teorie počítala s předurčením veškerých událostí, které se kdy staly nebo stanou. Jako přirovnání použil Medivh obyčejné hodiny pro první teorii a přesýpací hodiny pro teorii druhou. Stejně jako písek v hodinách už všechny události vlastně předem existují, a přestože jejich průchod přítomným okamžikem (tak jako průchod písku hodinami) může být zcela náhodný, dojde beze zbytku ke všem.
Tato teorie předurčení má však sama ještě dvě odnože - božský zásah a samostatné plynutí událostí. Božská teorie vysvětluje tok času tak, že vše bylo předem určeno a naplánováno nějakou božskou bytostí (pravděpodobně Titánem) a jedná se v podstatě o princip osudu. Druhá teorie se na čas dívá jako na soustavu příčin a následků, k nimž nevyhnutelně musí dojít, a stojí na principu náhody. Obě teorie sdílejí fakt, že budoucnost nemůže být za žádných okolností změněna lidskou rukou a že každý pouze sehrává roli, jež mu byla dána.
Rozměry, časoprostor, dimenze
Že i svět Warcraftu je trojrozměrný, přičemž jakýmsi čtvrtým rozměrem je nejspíš čas, snad není třeba nijak sáhodlouze rozebírat. Jak však víme, není Azeroth jedinou časoprostorovou rovinou, která se v tomto světě či chcete-li, vesmíru, nachází. Je jich hned několik. První je samozřejmě prostor, který známe, se zemí, po které chodíme, v tom netřeba hledat žádnou vědu. Dále však samotný Azeroth obsahuje i další čtyři sféry elementální roviny -
Elemental Plane. Jsou jimi Firelands, Abyssal Maw, Skywall a Deepholme, reprezentující po řadě čtyři základní elementy oheň, vodu, vzduch a zemi. Jedná se o jádro světa, sféry, které se navzájem prolínají a jejich průnikem vzniká vše, co vidíme kolem sebe. Jsou součástí
Twisting Nether, Spletitého podsvětí, a byly využity Titány k uvěznění elementálů poté, co byli poraženi Staří bohové. Pokud vás zajímá ještě přesnější geografie Elemental Plane, pak vězte, že v její nejspodnější části se nachází Firelands se svým (již padlým) pánem Ragnarosem, nad nimi naleznete Abyssal Maw a Deepholme reprezentované hlubokým oceánem a skalním kontinentem. Těmto oblastem vládne Neptulon a Therezane the Stonemother. Poslední částí je Skywall, domov Al’Akira, vznášející se ve svrchní vrstvě Elemental Plane.
Když už jsem zmínila Twisting Nether, je nutno dodat, že primárně jde o domov démonů a jiných podobných bytostí, kam se také navrací jejich pozůstatky poté, co jsou v našem světě zabiti. A Spletité podsvětí samotné je zase jinou sférou
Great Dark, kterou můžeme označit prostým slovem vesmír. V něm se nachází všechny planety včetně Azerothu, Outlandu, Xorothu, Ka’reshe a dalších jiných; zbytek tohoto prostoru je prázdný a pustý.
A poslední sférou je
Smaragdový sen, který je jinou rovinou Azerothu a představuje svět takový, jaký by byl, kdyby na něm neexistovaly žádné z inteligentních ras. Jde o prapůvodní Azeroth, který se sám ještě skládá z několika vrstev, z nichž každá mapuje určitý stav Azerothu před nebo po zásahu Titánů. Vládcem této snové sféry je Ysera Ze sna, nyní Ysera Probuzená, vládkyně Zelené dračí letky a jeden z dračích Aspektů.
Jako poslední poznámku bych uvedla, že všechny výše zmíněné sféry zřejmě sdílejí stejnou linii času.
Smrt a duše
Součástí každého živého tvora je duch čili duše, která tvoří jeho mentální stránku. Po smrti tato duše opouští již nepotřebnou schránku, tělo, a může poté dokonce posednout jiné tělo a stát se jeho součástí. Příkladem budiž Sargeras, který vnikl do proroka Medivha, jehož tělo tím pádem obývaly dvě duše - jeho a Sargerasova - které splu navzájem soupeřily o nadvládu.
Duše nočních elfů mají podobu bludiček (wisps), drobných jiskřivých sfér podobných obláčkům, které jsou vlastně prastarými lesními duchy.
Duše mohou být uvězněny (třeba uvnitř nějaké věci, například prstenu), mohou se navázat zpět na původní tělo (což vysvětluje možnost oživení se ve hře), nebo dokonce získat jinou tělesnou schránku.
Dále je třeba neplést si duše a duchy - duchové neboli přízraky jsou nehmotní, avšak jsou schopní zranit či zabít a celkově mohou ovlivňovat svět kolem sebe, zatímco duše jsou neviditelné pozůstatky zemřelých a pochybují se v podstatě v jiné sféře, čímž pádem nemají přímý vliv na svět.
Nyní se ale nabízí otázka: Jak do toho všechno zapadají
Spirit Healeři? Zde se bohužel budu pohybovat pouze na poli vlastních dohadů a teorií, nicméně to, že se ve hře vůbec vyskytují, mě už nutí se jimi zabývat z tohoto hlediska. Například tedy může jít o stvoření čistého Světla (něco jako Naaru), které jsou schopné zachytit duše umírajících a navrátit je zpátky do jejich těl a zároveň částečně zhojit jejich zranění, aby přestaly být smrtelnými. Je škoda, že ve Warcraft literatuře se pokud vím (kdyžtak mě opravte) nikdy toto téma nevyskytovalo, takže se nemám čeho chytit.
Jaký je váš názor na existenci Spirit Healerů? Myslíte si, že se v některém z budoucích datadisků budeme více věnovat tajemným sférám Azerothu a Great Dark? Je podle vás možné, že někdy navštívíme Smaragdový sen či začneme prozkoumávat temné hlubiny Spletitého podsvětí?
Chcete si povídat o World of Warcraft? Připojte se na náš
Discord. Rádi vás uvidíme.
Diskuze
Nazael 07.07.2014 23:28
Tak létající ostrůvky by se dali vysvětlit tak, že magie je prostě formou energie, jakou jsme ještě nepoznali a tudíž popírá nám známé fyzikální zákony (což magie ve Warcraftu dělá). Když se taková energie uvolní při výbuchu, tak se může stát cokoliv, protože fyzikální zákony s ní nepočítají. Může třeba deformovat gravitační pole stejně, jako řekněme elektřina se může změnit na teplo, když zahřeje drát, kterým prochází (viz. pájka). Vzhledem k tomu, že by se muselo jednat o energii, kterou lze přeměnit na hmotu (třikrát zdar Conjure refreshment), tak by se s trochou tolerance dala vysvětlit i ta voda, co teče z létajících ostrůvků v Nagrandu Ohledně Twisting Nether mám teorii založenou na dlouhé kariéře sledování sci-fi Twisting Nether je podle mě podprostor. Realita nacházející se mimo náš časoprostor, ve které neplatí naše fyzikální zákony (většina sci-fi nadsvětelných pohonů pracuje s ideou, že loď se přesune do podprostoru, ve kterém lze překonat hranici rychlosti světla), teorie červích děr, alespoň tak, jak jsem jí pochopil já, taky mluví o tunelu podprostorem. V podstatě jde o to otevřít vstup do světa, ve kterém náš čas a prostor neplatí, no a když neplatí, tak není problém otevřít si hned vedle druhý vchod, který bude ústit na jiné planetě. V takovém případě by Dark Portal a všechny spojnice mezi světy (jako třeba portál, který otevřel Kael'thuzad v Dalaranu) by byly červími děrami. A kdyby v tomto scénáři bylo Twisting Nether podprostorem, přes který tyto červí díry vedou a démoni by byli životní formou, která se v takovém prostředí vyvinula, všechno by sedělo. Démoni by žili v chaotické, nízkoenergetické sféře a najednou by někdo otevřel okno do světa, který oplývá spoustou energie (nahlížíme-li na magii jako na formu exotické energie), kterou se démoni podle všeho živí.
Draculla 26.10.2012 20:41
Menšia otázka. Ako sú oddelené Elementárne roviny? Zaujíma ma to preto, lebo robím pozadie kde je podo mnou Firelands a ja stojím na oblaku nad celým Firelands a neviem čo za pozadie mám dať za mňa... Twisting Nether alebo rovno Deepholme? Alebo je tam niečo iné? Poradte
DaveL 04.10.2012 21:36
Terth 04.10.2012 20:34
Azeroth je guľaty ? teda je to normalna planeta ako všetky normalne planety ? Ked hej tak potom plavat z EK do Kalimdoru sa oplati vo východnom smere .. + časový posun GTM
Suhaj1995 04.10.2012 19:53
Damsel 04.10.2012 18:05
Damsel 04.10.2012 18:01
Vzpomente si, co říkají SP, když vstáváte.Ještě nenadešel tvůj čas, pomohu ti zpět v cestě mezi živé.SP mohou být duše pověřené k tomu, aby do světa vraceli ty, kteří ještě neměli zemřít. Podle mě by se takto dal vysvětlit i respawn mobů a critterů, protože SP podle mě nejsou jen pro lidi.A proč jsou SP zrovna na hřbitově? Uchylují se na místa, kde je koncentrace smrti největší, takže pravděpodobnost, že narazí na nějakou zbloudilou duši je větší. Navíc, duše mají na SP čuch, takže je mohou najít...Je možné, že SP nejsou jen k oživování. Možná jsou to podobná stvoření jako Val'kir - mohou stvoření oživit, nebo je poslat na druhou stranu.Na konec uvedu, že můj názor je ten, že SP jsou duchové knězů(viz jejich andělský vzhled), kteří byli někým pověřeni(titáni, nějaký aspekt ovládající svět mrtvých) ukázat duším cestu. Bud stvoření ude várceno zpět do světa živých(protože ještě nenadešel jeho čas), nebo půjde na druhou stranu(do věčné temnoty), nebo může zůstat ve světě jako potulující se duše(něco jako z Harryho Pottera) s možností se do někoho vtělit - tuto schopnost by však neměla ovldáat každá duše, nýbrž duše magických stvoření/stvoření schopných užívat magii(Banshee, Sargeras atd.).
M.a.T.y 04.10.2012 17:58
Ohledně magie mám teorii:Magie je v podstatě fyzikální nevyrovnanost, pro to na fyzikálně vyrovnaných světech se nevyskytuje (viz. náš svět) ale světy které jsou spojeny portály a podobně magii mají. zjednodušeně čím víc se pokoušíte narušit fyziku v okolí tím víc magie posléze vzniká. magie je absence fyzikymagie ponechána v klidu se vytrácí.což ale na Azerotu kde se magie používá i jako podložka pod květináč nehrozí. ohledně Outlandu ten své původní jádro stále má (viz. malá hmotnost pevninského bloku, když skočíte přes okraj padáte rovně dolu) a Outlent se nad ním vznáší. předměty zasaženy surovou magii ze všeho nejdřív ztrácí gravitaci(né však hmotnost), když stratí i další fyzikální zákony rozpadnese na atomi.
Ragnak 04.10.2012 17:00
Ke Spirit Healerům: Pokus is dobře pamatuji, tak W3: Frozen throne mají Taureni nějakou jednotku (za boha si nemůžu vzpomenout na jméno), která oživuje mrtvé Taureny, takže čistě teoreticky jsou příběhově podloženi =D mohlo by se jednat o jistý druh šamanismu...
brkxik 04.10.2012 16:31
Teď mě tak napadlo že by bylo super kdyby byly v dalším datadisku nějaký ten příběh těch spirit healerů nebo rovmou v Pandarii že by třeba byli ti SP (spirit healeři) byli nepřáteli Sha nebo žeby SP byli Sha.
Pro napsání komentáře musíte být přihlášený.
Přihlásit senebo
Zaregistrovat nový účet