Ladění soubojů podle Watchera

http://media.wowfan.cz/MoP/Jak_se_ladi_souboje
Poměrně dlouhé čtení si pro hráče připravil Ion „Watcher“ Hazzikostas, který se stará o vývoj soubojů v raidech. Článek je opravdu dlouhý, takže doporučuji šálek dobré kávy.
Watcher zdroj

V tomto blogu bych chtěl vrhnout světlo na aspekt našeho designu, který se může zdát nevyzpytatelný nebo dokonce svévolný – jak a kdy provádíme úpravy soubojů, jakmile jsou na serverech. Změny, které se snažíme řešit ihned, jsou opravy nepříjemných chyb, které nejsou nikdy přínosem pro hráče (například problémy s nemožností lootování bosse, způsoby, jak odvolat bosse předčasně, atd.). Díky našemu internímu QA týmu, jeho zpětné vazby a hráčům, kteří testují na PTR, je těchto chyb minimum. Každý jiný případ, než ten jednoznačný, s sebou nese negativní dopad, i když přínos pro hráče je patrný. Pokud opravíme chybu, která umožnila bosse porazit nechtěnou strategií, bude se muset raid skupina další týden učit novou taktiku. Pokud snížíme obtížnost souboje, vždy se objeví skupiny, které měly hodně blízko k takzvanému "pre-nerf" zabití a jejich úspěch je tak méněcenný. Pojďme se podívat na některé z úprav, které jsme udělali (nebo v některých případech neudělali) na 5.0 raidech v průběhu minulých měsíců. Vše je rozděleno do kategorií.

     

Nechtěné taktiky



Naši hráči jsou geniální, dokáži se adaptovat do soubojů a přicházet s chytrými nápady, které mohou v souboji použít. I když jsme se z minulosti dost poučili (Pravidlo #14 designu boje: Když jde něco kitovat místo toho, aby se to zabilo, někdo bude kitovat místo toho, aby se to zabilo), někdy nejsme schopní předvídat, co hráči vymyslí pro daný souboj. Není na tom nic špatného a znak dobrého souboje je, že má více možností. Jak pro slabou, tak silnou skupinu. Myslím, že jsme viděli minimálně tři způsoby, jak naložit s Moltel Elements, které přivolal Ragnaros na Heroic obtížnosti. Věřím, že jich je mnohem více. Ukázkou takové taktiky je Heroic mód bosse Amber-Shaper Un’sok v Heart of Fear. Speciálně určený hráč na Un’soka v druhé fázi stackuje Destabilize, i když je boss téměř nezranitelný a raid se soustředí na zabití Amber Monstrosity. Tato taktika je možná pouze díky bugu. Un’sok byl v druhé fázi v době testování imunní na Amber Strike. Nicméně opravování jiných chyb v pozdější fázi vývoje (zajištěním toho, že Amber Strike půjde použít na interrupt Monstrosity) způsobilo, že Amber Strike může projít přes štít Un’soka v druhé fázi. Oops. Jednalo se o jednoduchý bug, který mohl být v rychlosti opraven, ale neučinili jsme tak. Je to chytrá taktika, která sice ulehčuje třetí fázi, avšak souboj je delší, je potřeba taktizovat a první dvě fáze jsou složitější. Sláva hráčům, kteří na to přišli jako první. Nechtěné taktiky jsou problémem jen tehdy, když dělají souboj lehčím a méně zábavným.

Gara’jal the Spiritbinder

První noc Heroic progressu v Mogu’shan Vaults se většina guild zasekla. Gara’jal byl neuvěřitelnou výzvou pro všechna DPS ve světově známých guildách. Několika guildám se málem bosse podařilo zabít, ale už to vypadalo, že budou potřebovat ještě jeden týden, aby posbírali více itemů. S tím jsme neměli žádný problém, avšak našla se skupina, která si všimla, že jeden z trollů před Gara’jalem kouzlí Haste buff, který jde spellstealnout. Raid tyto trolly držel v CC (Crowd Control) v průběhu souboje a mágové tento buff kradli. Tato pomoc stačila k tomu, aby Gara’jal padl. Ostatní guildy v progressu chtěly také pokračovat a zkoušely to samé. Rozhodně jsme nechtěli, aby se do boje s bossem tahalo více nepřátel, než bylo nutné a používat u toho Spellsteal, což mohlo vést k použití více mágu jen proto, aby skupina měla dostatek DPS. Také jsme nechtěli, aby některé guildy byly zvýhodněné v závodu o světová prvenství, protože ostatní byly zaseknuty v souboji, na který neměly dostatek DPS či možnost využívat Spellstealu. Proto jsme co nejrychleji nahráli opravný balík, který znemožnil používat Spellsteal na trolly a boss dostal 5% HP nerf, abychom ostatním guildám umožnili následný progress.
    Exploit vs. "chytré využívání herních mechanik" Rád bych se zastavil u toho, že tato guilda nepoužila exploit ve smyslu podvádění, špatných úmyslů a že neudělala nic proti pravidlům hry. Hráči používali kouzlo Spellsteal ke kradení kouzel z protivníků, což je přesně to, co má kouzlo dělat. Celé používání kouzla bylo "chytrým používáním herních mechanik". (Uvědomte si ale, že je možné porušit kodex chování při použití Spellstealu. Pokud najdete kouzlo, které způsobí poškození blízkým spojencům, vezmete ho do města a způsobíte vrásky hráčům, je to trochu něco jiného…). Naopak jiná skupina našla způsob, jak mohla vzít bosse k jedné z bran, nechat celý raid mimo hlavní bojiště a umožnit tak, aby celá skupina byla imunní proti útokům bosse. Touto nechtěnou taktikou bosse zabila. Chybu jsme opravili, sebrali jsme všechen loot a získané achievementy. Hráči, kteří se na zabití podíleli, byli potrestáni. Obecně platí, že není povoleno jakkoliv obcházet nějakou část souboje a znemožnit bossům, aby útočili na hráče.

Will of the Emperor

Uvedu ještě jeden příklad, také z Heroic progressu – většina "nechtěných taktik" je objevena guildami, které se pohybují na vyšších světových příčkách. Většinou jsou to právě tyto guildy, které vidí souboje první, jsou často nevybaveny dostatečným gearem a usilovně se snaží přijít na výhody, které mnohdy znamenají překročení určitých kodexů. V souboji Will of the Emperor na Heroic obtížnost jsou opravdovou výzvou Emperor’s Rage. Mají více života než na Normal obtížnost a po zabití každé z nich generuje Titan Spark, která exploduje, pokud se dotkne hráče. Právě tyto dva aspekty dělaly ze souboje opravdový oříšek. Mnohé skupiny nemohly najít složení, které by na souboj stačilo v DPS závodu. Hledáním řešení tohoto problému si pár hráčů všimlo, že mágovo kouzlo Ring of Frost dokáže zamrazil Emperor’s Rage na 10 sekund. Cooldown kouzla je 30 sekund a nemá žádné omezení v počtu zamražených nepřátel. Pomocí tří mágů mohl být Ring of Frost používán nepřetržitě a zamrazit Emperor’s Rage na celý souboj. V každé vlně jsou čtyři Emperor’s Rage, takže to na konci souboje vypadalo tak, že bylo zamraženo 52 až 64 těchto addů, což způsobovalo problémy jak hráčům, tak serveru. Na druhou stranu byla celkem sranda pozorovat, když jeden z mágů selhal a raid umřel pod náporem desítek addů. Toto byl příklad taktiky, která razantně ulehčuje souboj a ubírá mu na zábavnosti. S tolika nepřáteli zamraženými pomocí tří nebo čtyř hráčů nezbývalo ostatním nic jiného, než stát uprostřed místnosti a zabíjet bosse po dobu desíti minut a doufat, že mágové jsou natolik zkušení, že se nic nepokazí. Není to ideální, chtěli jsme to opravit, ovšem problém byl trochu složitější. Hráči vždy měli možnost použít jakýkoliv Crowd Control na Emperor’s Rage a proto změna nepřipadala v úvahu. Problém byl v Ring of Frost – kouzlo, které dokáže zamrazit neomezený počet nepřátel pomocí jednoho kliknutí. Oprava by skončila tím, že by převažovalo více negativních reakcí nad těmi pozitivními. Pokud opravujeme kouzla, nemáme možnost opravit popis a ostatní data na straně hráče. Takže kdybychom přidali nějaké omezení na počet zmražení, mohlo by se stát, že by si mág snažící se zamrazit větší skupinu nepřátel v dungeonu nebo battlegroundu myslel, že je kouzlo pokažené, když nefunguje na více nepřátel. Sečteno a potrženo, zmást stovky tisíc lidí je mnohem horší, než ponechat stovkám lidí, aby si mohli vesele "CCčkovat" addy. Ring of Frost jsme po testování a upozorňování v patchi 5.1 změnili tak, aby zamrazilo pouze 10 lidí. V době, kdy tato změna přišla na servery, bylo mnoho hráčů, kteří měli itemy z Heart of Fear a Terrace of the Endless Spring a zabíjení addů v souboji Will of the Emperor bylo jednodušší.

     

Úpravy Obtížnosti soubojů



Další úpravy bossů se vyskytují, protože se boss ukazuje složitější, než jsme vůbec chtěli a tvoří překážku. Všimněte si, že v podstatě nikdy neupravujeme číselné hodnoty (životy, poškození) v soubojích, abychom je udělali náročnější, když jsou na live serverech. Je mnoho guild, které mají chuť na PTR kopírovat své postavy. Tyto guildy jsou schopnější a organizovanější než typičtí „Normal-Mode“ raideři (a některé vytvoření skupiny, které tvoří lidi s podobnou zručností a schopností). Je tedy potřeba mnohem více odhadu, jak udělat Normal mode souboj. Protože nechceme nepřiměřenou obtížnost na Normal Mode soubojích, které mohou tvořit zeď pro celý progress. V takových případech většinou jednáme o zjednodušení souboje tak, aby se zabránilo frustrujícímu zážitku hráčů. Například když byl Heart of Fear spuštěn, zjistili jsme, že některé guildy, které vyčistily Heroic Mogu’shan Vaults, měly problém s berserkem na Normal obtížnosti Garalona; udělali jsme proto několik změn, abychom zajistili podobnou obtížnost celé instance. Jakmile více guild vidělo souboj s Garalonem, věděli jsme, že to bylo správné rozhodnutí. Během dlouhého progressu bedlivě sledujeme, jak komunita na progress reaguje. Nemáme žádná čísla, která musíme pro tier splnit. Progress je zábava. Některé výzvy mohou být zábavnými, avšak nepřekonatelné výzvy už zábavou nejsou. Takže jakmile zjistíme, že mnoho skupin má s progresem problémy, snažíme se jim pomoci a nechat je dále v instanci pokračovat. V Dragon Soul (a dříve i v Icecrown Citadel) jsme používali auru pro instanci, která po nějaké době ulehčila mnoha guildám život. Někteří si z toho dělali srandu, avšak proces nebyl automatický a vždy jsme sledovali, jak se daří guildám v progressu. Máme připravenou podobnou věc i pro současný raid tier, avšak nepovažujeme za nutné jí zatím aktivovat. Naším cílem není, aby skupina, která porazila čtyři ze šesti bossů v Mogu’Shan Vaults, zabila Sha of Fear ještě před dalším patchem. Chceme, aby měli pocit, že mohou pokračovat v progressu a pomáhal jim v tom gear, který v průběhu progressu získají. Nedávno jsme snížili obtížnost Elegona na Normal obtížnosti. Neznamená to, že Elegon byl příliš těžký. Jeho obtížnost byla vítanou výzvou pro první vlny raiderů. Tito raideři se již přesunuli do Heart of Fear, Terrace nebo na Heroic obtížnosti. Tento nerf je nijak nepoškodí a neměl by jim nijak vadit, protože se s Elegonem na Normal již nesetkají. Avšak nerf dává možnost slabším guildám v progressu pokračovat. Nakonec je tu LFR. LFR raidy jsou tvořeny tak, aby se daly dokončit ve skupině hráčů, kteří se do LFR mohou přihlásit. Neznamená to, že se v LFR nedá nijak selhat, ale na rozdíl od Normal a Heroic raidů, které jsou tvořeny na progress, je LFR tvořeno tak, aby nebylo nemožné. Zatímco guilda, která raiduje, se do instance po mnoha pokusech stále vrací, aby se postavila problému, LFR skupina pokračuje v grindování, má stále přístup k novým lidem a může nahradit ty, kterým to nejde. Někteří z hráčů potvrdí, že není zábavné, ani povzbudivé, když se připojí do LFR skupiny a vidí koberec koster po předchozích pokusech. Jsme vždy připraveni sledovat a upravit obtížnost v LFR. Tedy pokud to bude potřebné.

     

Až přijde správný čas



Nakonec je nutno poznamenat, že není žádné pravidlo, které by určovalo, jaké úpravy máme dělat, když je souboj již v rukách hráčů, ale doufám, že tento blog poskytne pohled na různé faktory, které jsme udělali v posledním raid tieru. Ion „Watcher“ Hazzikostas je Lead Encounter Designer a opravdu si přeje, aby vás mohl přestat banovat.



Naposledy upravil/a Astra 22.01.2013 v 00:48:42.

Chcete si povídat o World of Warcraft? Připojte se na náš Discord. Rádi vás uvidíme.

Diskuze

milanko 21.01.2013 13:52

Hmmm nerfy v ich podobe som nebral nikdy ako inteligentnú možnosť je to prílišné zjednoduešenie a lepšie by bolo pridať jedneho bossa ktoreho ak chccete môžete zabiť ale bude bez lootu čo vás môže v priebehu progresuu spomaliť ale pri ďalšich bossoch by vam pomahal a nahraďoval by nerf ktorého ziskanie je lahke ako pre idiotov icc nerf bol daný dobre konečne sa dala ísť 25 aj s low eq hračmi ktorých ste našli ale v dragon soul kde som mal všade lock a zostali sme na progrese tak nás guildy ktore nedali prvých dvoch bossov predbehli lebo nerf sa neda aplikovať interne v progresse.

Pro napsání komentáře musíte být přihlášený.
Přihlásit se
nebo
Zaregistrovat nový účet