Na itemoch nájdete takmer vždy danú hodnotu
Staminy a Agility/Strength/Intellectu - tieto staty sa nazývajú
primárne.
Sekundárne staty zahŕňajú
haste, dodge, crit a mastery, rovnako ako staty so stropmi ako
hit a expertise.
Mnoho hráčov rôznymi výpočtami došlo k záveru, že napríklad
Strength je pre nich lepší než haste. Toto je zámerné. Chceme dosiahnuť, aby ste mali dostatok health, attack power alebo spell power, aby ste boli konkurencieschopní na vašej úrovni. Keď sa nad tým zamyslíte,
zriedka to ovplyvňuje rozhodnutia o geare. Nikdy si naozaj nevyberáte medzi rukami so Strength alebo haste. (Aspoň na maximálnom levele. Viac sa vyhráme s odmenami za questy na nižších leveloch.) Podobne sa nikdy nerozhodujete, či dáte Agility alebo crit enchant. Teraz môžete reforgovať itemy na zníženie nežiadaného statu, aj keď ho nemôžete odstrániť úplne. Môžete si tiež všetky sockety vyplniť Str, Agi, Stam alebo Int gemami. Na druhej strane,
socket bonusy sú v Cataclysme silnejšie, takže možno budete radšej chcieť použiť oranžové, fialové alebo zelené gemy a snáď druhý stat na týchto gemoch bude rovnako zaujímavou voľbou.
Dúfame, že sekundárne staty sú o niečo zaujímavejšie než primárne. Zatiaľ čo Strength alebo Agility vám zaručia, že budete udierať o málo silnejšie, vďaka critical strike ratingu môžete niekedy udrieť omnoho silnejšie. Haste vám dovoľuje urobiť viac (či už poskytnutie zdrojov pre melee alebo zrýchlenie spellov casterom.) Mastery vás robí lepšími v tom, čo robíte.
Chceme, aby váš výber sekundárnych statov aspoň trochu ovplyvnil váš herný štýl. Na rozdiel od primárnych statov, od sekundárnych chceme, aby sa medzi nimi dalo vyberať. Ak je jeden omnoho lepší než druhý, tak sme sa odklonili od nášho dizajnu. Nechcem hovoriť o konkrétnych pomeroch, kedy to už bude neprijateľné, ale povedzme, že by ste
nemali byť často v situácii, kedy nevezmete item z vyššieho tieru a ponecháte si item z nižšieho kvôli typu statov. Napríklad, ak by haste bola o toľko lepšia než crit pre Enhancement Shamana, že by si nechal gear z Blackwing Descent (prvý tier) a vzdal sa všetkého of the Firelands (druhý tier) gearu ako odpadu len preto, že mal priveľa critu, tak máme problém. (Sme menej urazení, ak skvelé trinkety alebo set bonusy prežijú svoj tier.)
Existujú však aj výnimky. Hit a expertise majú reálne stropy, takže zámerne
sú dobré len dovtedy, kým ich nedosiahnete. Páči sa nám, ako tieto staty ovplyvňujú rozhodovanie o geare – hlavolam, ktoré gemy použiť, alebo ako reforgovať, sa deje často, pretože chcete dosiahnuť daný stat bez toho, aby ste ho mali priveľa. Podobne, Spirit je typ statu, ktorého healeri budú potrebovať „dostatok“ a akonáhle majú pocit, že ich mana regen je v poriadku, ďalší spirit im príde menej atraktívny než ostatné sekundárne staty. (Toto ale dosť závisí aj na type encounteru.) Mastery je pre nás nový stat a zatiaľ čo pracuje skvele pre niektoré talent specy, na niektorých budeme musieť v ďalšom patchi zapracovať (napadajú mi Unholy a Retribution, pretože ich mastery má momentálne efekt na typ damage, ktorý nie je dostatočne veľký, aby bol konkurencieschopný).
Oplatí sa spomenúť ešte jednu poznámku:
nedizajnujeme každý item, aby bol dokonalý. Ak by ste vedeli, že každý loot bude stopercentne zlepšenie, tak by sme nenašli veľa dôvodov, aby sme vôbec mali na equipe staty – mohli by sme to všetko zjednodušiť na „power“, ktorá by sa zlepšovala s item levelom.
V budúcnosti (po Cataclysme)
by sme sa chceli pohrať s viac s primárnymi statmi. Naozaj by sme chceli vám ponúknuť voľbu medzi Agilitou a haste, miesto toho, aby ste, ako teraz, nad tým ani nepremýšľali. Museli by sme zmeniť mnoho vzorcov (napríklad koľko attack power získavate zo Strength alebo Agility), aby sme zvýšili relatívnu atraktivitu sekundárnych statov. Avšak taký druh zmeny by mal zmysel, aby mohli byť ponúknuté viaceré možnosti. Itemy sú jedny z mála odmien, ktoré môžeme ponúknuť pre hráčov na max. levele, a stále sa uisťujeme, že sú odmeňujúce bez toho, aby boli príliš predvídateľné.
Chcete si povídat o World of Warcraft? Připojte se na náš
Discord. Rádi vás uvidíme.
Diskuze
majmo 30.12.2010 08:51
Riko 28.12.2010 17:00
cerberos 28.12.2010 13:02
přesně tak ted už blizzard se konečně probral,ted normalní hc dungy jsou opravdu těžké,a když ho dotáhnete do konce a získáte ten item od jeho finálního bosse tak si ho taky více vážíte,to je to co v wotlk chybělo,tam jste jakýkoliv item až na hc raid icc itemu mohli dostat co jste chtěli a měli jste ho..
Javorovej 28.12.2010 11:52
Rosi 28.12.2010 01:00
Skyneo 28.12.2010 01:00
Poslednu dobu sa stretava z novim trendom..Obvinovanie druidov ze nenechali innervate pre healera
Ellendway 27.12.2010 21:51
Havekar 27.12.2010 21:34
a něják se zapomnělo na spirit,bez něj si dnes healer nedá nic.Blizzard udělal dobře že to ztížil,ale myslím že to trochu přehnal.
Bartyx 27.12.2010 18:18
Buďme rádi, že už to není tak lehký jako ve WotLK. Ke konci sme normálně chodili HC bez healera a všechno bylo skoro zadarmo. Teď je potřeba se snažit a mít nějakej skill. Ve vanile bylo many taky málo a kdo neuměl downrankovat, tak neměl v raidu místo. Jsem jedině rád, že teď je to nějaká výzva.
Nibenwen 27.12.2010 17:46
veľké health pooly sú kvôli healerom - počas fightu s bossom takmer nikto nie je na 100% (a tak to má byť, obzvlášť s terajšími hodnotami) a oni musia mať čas reagovať, prípadne damageri musia mať aj priestor na menšie chyby, aby na ne nedoplácali práve healeri. ak sa healer snaží dohealovať všetkých na full a potom sa sťažuje na manu a preto mu umrie tank, mal by si o tom niečo pozisťovať
Pro napsání komentáře musíte být přihlášený.
Přihlásit senebo
Zaregistrovat nový účet